关于flex的Object和Dictionary

本文介绍了Adobe Flex中的Dictionary类,对比了其与Object的区别,并详细解释了如何使用for..in和foreach..in循环来遍历Dictionary对象。此外还讨论了Dictionary在不同情况下的应用优势。

以使用 for..in 循环或 for each..in 循环来循环访问 Dictionary 对象的内容。for..in 循环用来基于键进行循环访问;而 for each..in 循环用来基于与每个键关联的值进行循环访问。

可以使用 for..in 循环直接访问 Dictionary 对象的对象键。还可以使用属性访问运算符 ([]) 访问 Dictionary 对象的值。以下代码使用前面的 groupMap 字典示例来说明如何使用 for..in 循环来循环访问 Dictionary 对象:
f or (var key:Object in groupMap)
{
trace(key, groupMap[key]);
}

可以使用 for each..in 循环直接访问 Dictionary 对象的值。以下代码也使用 groupMap 字典来说明如何使用 for each..in 循环来循环访问 Dictionary 对象:
for each (var item:Object in groupMap)
{
trace(item);
}
从 myMap 中删除 myObject 键:

delete myMap[myObject];

 

 

__________________________________________________________________

 

 

关于flex的Object和Dictionary

建议多用Dictionary , 最好是取代object (object 不会被编辑器检测) ,

下面是网上的关于Dictionary

AS3中的Dictionary类(flash.utils.Dictionary)是一个新的AS类。Dictionary类和Object唯一的区别在于:Dictionary对象可以使用非字符串作为键值对的键。例如:

var obj:Object = new Object();
obj["name"] = 1; // 键是字符串"name"
obj[1] = 2; // 键是1 (被转换成字符串"1")
obj[new Object()] = 3; // 键是new Object(),被转传成字符串"[object Object]"
for (var prop:String in obj) {
     trace(prop); // 输出:[object Object], 1, name
     trace(obj[prop]); // 输出:3, 2, 1
}

也就是说,无论用什么类型的变量作为键,都将被转换成字符串。同时,如果你使用了不同的对象作为键,都会北转换成字符串"[object Object]"作为键,因此而指向了同一个数据。例如:

ActionScript Code:   
var a:Object = new Object();   
var b:Object = new Object();   
var obj:Object = new Object();   
obj[a] = 1; // obj["[object Object]"] = 1;   
obj[b] = 2; // obj["[object Object]"] = 2;   
for (var prop:String in obj) {   
     trace(prop); // traces: [object Object]   
     trace(obj[prop]); // traces: 2   
}

Dictionary类将没有这个限制,你可以将键设置成任何一种数据类型。例如:

import flash.utils.Dictionary;
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();
var dict:Dictionary = new Dictionary();
dict[a] = 1; // dict[a] = 1;
dict[b] = 2; // dict[b] = 2;
for (var prop:* in dict) {
     trace(prop); // traces: [object Object], [object Object]
     trace(dict[prop]); // traces: 1, 2
}

虽然在trace的时候,输出的还是[object Object],但是这个结果是对象的toString的结果。在Dictionary对象中,代表的是不同的对象引用。

在Directionary类的构造函数中传入true
var dict:Dictionary = new Dictionary(true); // use weak references as keys
var obj:Object = new Object();
dict[obj] = true;
delete obj;

虽然dict中有引用到obj,但并不是一个有效引用,所以obj仍然会被垃圾回收

光伏储能虚拟同步发电机VSG并网仿真模型(Similink仿真实现)内容概要:本文档介绍了光伏储能虚拟同步发电机(VSG)并网仿真模型的Simulink实现方法,重点在于通过建立光伏储能系统与虚拟同步发电机相结合的仿真模型,模拟其在并网过程中的动态响应与控制特性。该模型借鉴了同步发电机的惯性阻尼特性,提升了新能源并网系统的频率电压支撑能力,增强了系统的稳定性与可控性。文档还提及相关电力系统仿真技术的应用,包括逆变器控制、储能配置、并网稳定性分析等,并提供了完整的Simulink仿真文件及技术支持资源链接,便于科研人员复现与二次开发。; 适合人群:电气工程、自动化、能源系统等相关专业的研究生、科研人员及从事新能源并网技术开发的工程师。; 使用场景及目标:①用于研究光伏储能系统在弱电网条件下的并网稳定性问题;②掌握虚拟同步发电机(VSG)控制策略的设计与仿真方法;③支持高水平论文(如EI/SCI)的模型复现与创新研究;④为微电网、智能电网中的分布式能源接入提供技术参考。; 阅读建议:建议结合提供的Simulink模型文件与文档说明逐步操作,重点关注VSG控制模块的参数设置与动态响应分析,同时可延伸学习文中提及的MPPT、储能管理、谐波分析等相关技术,以提升综合仿真能力。
评论 3
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值