八、每晚准时入眠的五个关键要素(The 5 Keys to Falling Asleep On Time Every Night)

在这里插入图片描述

The best book I’ve read on sleep is Matthew Walker’s Why We Sleep. In it, he explains the importance of getting good sleep as well as offers suggestions for how to avoid problems of nighttime insomnia.
关于睡眠问题,我读过的最好的书是马修·沃克(Matthew Walker) 的《为什么要睡觉》。他在书中解释了良好睡眠的重要性,并提供了如何避免夜间失眠问题的建议。

Here are a few strategies you can apply to sleep better:
以下是一些可以尝试的建议,帮你获得更好的睡眠:

1、Reduce light levels(especially blue and white light) before bed
1、睡觉前减弱光线(尤其是蓝光和白光)

The body uses two different hormone systems for signaling the need to sleep.One of these is managed by melatonin and is influenced by light levels.This creates our circadian rhythm of night and day.It’s also responsible for jet lag, as our mental clock is out of sync with the actual clock, resulting in struggling to sleep at night and napping all day whenever you have to travel

<think>我们正在处理一个Unity引擎相关的问题:SetCachedFrameTiming函数中传入的delta time为零导致的异常情况。用户希望得到修复方法。 根据引用[1]和[4]的上下文,我们了解到Unity中有关动态数据传递和销毁物体的方法,但当前问题与帧定时相关。 在Unity中,`SetCachedFrameTiming`函数用于设置缓存的帧时间信息。当传入的delta time为零时,可能会导致异常,因为通常时间增量应该大于零(除非游戏暂停或特殊情况下,但引擎可能未处理这种情况)。 解决思路: 1. 检查调用`SetCachedFrameTiming`的代码,确保传入的delta time是有效的(大于0)。 2. 如果确实在某些情况下delta time可能为0(例如,当游戏暂停时),我们需要避免在这种情况下调用该函数,或者为delta time设置一个最小值(但需注意,这可能会影响时间相关的计算)。 3. 另一种方法是,在调用此函数之前,对delta time进行判断,如果小于等于0,则跳过调用或者使用一个极小的正值(如0.0001f)代替0,但这种方法需要谨慎,因为可能影响逻辑。 然而,由于我们无法直接修改Unity引擎的源代码(除非这是一个自定义函数),因此需要分情况讨论: 情况1:如果是用户自己编写的`SetCachedFrameTiming`函数,那么可以在函数内部加入对delta time的检查: ```csharp void SetCachedFrameTiming(float deltaTime) { if (deltaTime <= 0) { // 可以选择记录警告或忽略 return; } // 原有的逻辑 } ``` 情况2:如果是Unity引擎内部的函数(根据函数名,这很可能是Unity内部函数),那么我们需要检查我们调用此函数时传入的delta time参数。确保传入的delta time是从Unity的Time.deltaTime获取的,并且注意在Time.timeScale为0时,Time.deltaTime也会为0。因此,在调用之前,我们可以这样处理: ```csharp float delta = Time.deltaTime; // 如果deltaTime为0,我们可以跳过调用,或者使用上一帧的deltaTime(但需要根据具体情况判断是否合理) if (delta <= 0) { // 跳过,或者使用一个默认的最小值(但要注意这可能会掩盖问题) // 或者,如果游戏暂停,那么我们不更新帧定时缓存也是合理的 return; } SetCachedFrameTiming(delta); ``` 但是,请注意,`SetCachedFrameTiming`函数可能是Unity内部调用的,如果是这样,我们无法直接修改。因此,我们需要确认这个函数的来源。 如果问题是由于Unity引擎自身的bug(即Unity内部在delta time为0时调用了这个函数),那么我们需要等待Unity修复,或者寻找临时解决方案。 根据用户的问题描述,我们假设是用户自己调用了这个函数,那么解决方案就是在调用前检查delta time。 如果用户并没有直接调用,而是引擎内部调用,那么我们需要查看Unity的版本。根据引用[2]和[3],用户提到了Unity5.0的发行说明,因此问题可能出现在Unity5.0版本。建议升级到更高版本,因为后续版本可能已经修复了这个问题。 如果无法升级,我们可以尝试在游戏暂停时将Time.timeScale设置为1,然后通过其他方式暂停游戏逻辑(例如,禁用脚本),从而避免deltaTime为0。 总结步骤: 1. 确定`SetCachedFrameTiming`的调用来源(是用户代码还是Unity内部)。 2. 如果是用户代码,则在调用前检查deltaTime,避免在小于等于0时调用。 3. 如果是Unity内部函数,考虑升级Unity版本,或者调整游戏暂停的实现方式(避免Time.timeScale=0,而采用禁用脚本或对象的方式)。 注意:在Unity中,当timeScale为0时,Time.deltaTime为0,这是正常的。因此,如果我们的游戏暂停使用了timeScale=0,那么在暂停状态下,任何使用Time.deltaTime的地方都可能得到0,包括传递给`SetCachedFrameTiming`。因此,在暂停时,我们不应该更新需要deltaTime的逻辑。 相关问题: 1. 在Unity中,如何处理游戏暂停时的更新逻辑? 2. 如何安全地使用Time.deltaTime? 3. Unity中Time.timeScale为0时,哪些函数还会被调用? 请根据上述分析,给出具体代码示例(如果需要)和相关问题。</think>### Unity SetCachedFrameTiming 函数 delta time 为零的解决方案 在 Unity 中,当 `SetCachedFrameTiming` 函数接收到零值 delta time 时,通常是由于游戏逻辑在特殊状态(如暂停、加载或初始化阶段)触发了异常调用。以下是系统性的修复方案: #### 1. **根本原因分析** - 当游戏暂停(`Time.timeScale = 0`)或帧率不稳定时,`Time.deltaTime` 可能返回零值 - 在对象初始化/销毁阶段,时间系统可能未完全初始化 - 多线程环境中可能出现时间数据同步问题[^4] #### 2. **修复方案** ```csharp // 安全调用 SetCachedFrameTiming 的示例代码 void UpdateCachedTiming() { float deltaTime = Time.deltaTime; // 添加 delta time 有效性验证 if (deltaTime > Mathf.Epsilon) // Mathf.Epsilon 是最小浮点值 { SetCachedFrameTiming(deltaTime); } else { // 处理异常情况(三选一): // 1. 使用上一帧有效值(需声明缓存变量) // 2. 设置安全最小值(如 0.0001f) // 3. 跳过当前帧更新 Debug.LogWarning($"Invalid deltaTime: {deltaTime}, skipping frame timing update"); } } ``` #### 3. **预防措施** 1. **状态机验证** 在关键操作前检查游戏状态: ```csharp if (Time.timeScale > 0 && !isPaused && isInitialized) { UpdateCachedTiming(); } ``` 2. **对象生命周期管理** 使用 Unity 的生命周期方法确保时序正确: ```csharp void OnEnable() { // 延迟初始化确保时间系统就绪 StartCoroutine(DelayedInit()); } IEnumerator DelayedInit() { yield return new WaitForEndOfFrame(); isInitialized = true; } void OnDisable() { // 清理资源时停止更新 isInitialized = false; } ``` 3. **引擎版本兼容性** 检查 Unity 版本特性(特别是 5.x 的时间系统改动[^2][^3]),必要时添加版本宏: ```csharp #if UNITY_5_0 || UNITY_5_1 // 5.0-5.1 的特殊处理 #endif ``` #### 4. **高级场景优化** - **多线程同步**: 若涉及渲染线程数据传递(如引用[4]的 `DynamicData` 模式),添加双缓冲机制: ```csharp struct FrameTimingData { public float deltaTime; public bool isValid; } private FrameTimingData[] _timingBuffer = new FrameTimingData[2]; private int _currentBufferIndex = 0; void Update() { // 写入当前缓冲区 int writeIndex = _currentBufferIndex; _timingBuffer[writeIndex].deltaTime = Time.deltaTime; _timingBuffer[writeIndex].isValid = Time.deltaTime > 0; } void RenderThreadUpdate() { // 读取上一帧缓冲区 int readIndex = 1 - _currentBufferIndex; if (_timingBuffer[readIndex].isValid) { SetCachedFrameTiming(_timingBuffer[readIndex].deltaTime); } _currentBufferIndex = readIndex; // 切换缓冲区 } ``` - **时间源切换**: 使用 `Time.unscaledDeltaTime` 替代 `Time.deltaTime` 可避免 timeScale 影响,但需注意物理系统兼容性。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值