<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[taylor的专栏]]></title><description><![CDATA[故曰：教学相长也。《礼记.学记》 IOS开发交流群：109488600]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; itianyi]]></copyright><item><title><![CDATA[iOS应用架构谈 网络层设计方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/52120879</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/52120879</guid><author>itianyi</author><pubDate>Thu, 04 Aug 2016 17:03:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[iOS应用架构谈 开篇 
iOS应用架构谈 view层的组织和调用方案 
iOS应用架构谈 网络层设计方案 
iOS应用架构谈 本地持久化方案及动态部署 
iOS应用架构谈 组件化方案






前言




网络层在一个App中也是一个不可缺少的部分，工程师们在网络层能够发挥的空间也比较大。另外，苹果对网络请求部分已经做了很好的封装，业界的AFNetworkin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[错误：Undefined symbols for architecture armv7]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/52042653</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/52042653</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 27 Jul 2016 09:59:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[链接的时候报这个错：
因为没写implementation的问题。卧槽]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IOS各种调试技巧豪华套餐]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51669249</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51669249</guid><author>itianyi</author><pubDate>Tue, 14 Jun 2016 10:21:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接： http://daiweilai.github.io/2015/04/13/iOS各种调试技巧/






前言

最近博主临近毕业季，为了完美的写一篇毕业论文，真是：“锄禾日当午，汗滴禾下土”

因为生活就像开了博主一个玩笑，让博主遇到了一种鸡，那是一种特殊品种的鸡，它叫做逼优鸡！！就是这只鸡让博主无缘无故的成了一只APM超200的野生究极程序猿！！吼~ 嗷~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS 图形编程总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51536604</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51536604</guid><author>itianyi</author><pubDate>Mon, 30 May 2016 11:20:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[iOS实现图形编程可以使用三种API（UIKIT、Core Graphics、OpenGL ES及GLKit）。

这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制。一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息，包括屏幕图形环境、offscreen 位图环境和PDF图形环境，用来在屏幕表面、一个位图或一个pdf文件中进行图形和图像绘制。在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIVi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[绘制像素到屏幕上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51512545</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51512545</guid><author>itianyi</author><pubDate>Fri, 27 May 2016 09:24:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个像素是如何绘制到屏幕上去的？有很多种方式将一些东西映射到显示屏上，他们需要调用不同的框架、许多功能和方法的结合体。这里我们大概的看一下屏幕之后发生的事情。当你想要弄清楚什么时候、怎么去查明并解决问题时，我希望这篇文章能帮助你理解哪一个 API 可以更好的帮你解决问题。我们将聚焦于 iOS，然而我讨论的大多数问题也同样适用于 OS X。

图形堆栈

当像素映射到屏幕上的时候，后台发生了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL ES 着色器(shader)介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509406</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509406</guid><author>itianyi</author><pubDate>Thu, 26 May 2016 17:56:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. Shader 
Shader其实就是一段执行在GPU上的程序，此程序使用OpenGL ES SL语言来编写。它是一个描述顶点或像素特性的简单程序。在opengles中常用的shader有两种：vertex shader和fragment shader。Geometry Shader（几何着色器）是继Vertex Shader和Fragment Shader之后，由Shader Model ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GPU图形绘制管线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509398</guid><author>itianyi</author><pubDate>Thu, 26 May 2016 17:56:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章。
　　图形绘制管线描述GPU渲染流程，即“给定视点、三维物体、光源、照明模式，和纹理等元素，如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理，在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术，所以本章的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL ES渲染管线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509392</guid><author>itianyi</author><pubDate>Thu, 26 May 2016 17:55:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[渲染管线(graphics pipeline)
在 OpenGL ES 1.0 版本中，支持固定管线，而 OpenGL ES 2.0 版本不再支持固定管线，只支持可编程管线。什么是管线？什么又是固定管线和可编程管线？管线（pipeline）也称渲染管线，因为 OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作，这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线。pipeline 来源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Shader 着色器] 学习前了解知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509379</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51509379</guid><author>itianyi</author><pubDate>Thu, 26 May 2016 17:54:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[引言 
shader到底是干什么用的？shader的工作原理是什么？ 
其实当我们对这个问题还很懵懂的时候，就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料，恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后，我们还是很迷茫，UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵？它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意？当这些问题困扰我们很久之后，我们才发现，原来我们是站在浮]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499100</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499100</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:52:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果

罗朝辉 (http://blog.csdn.com/kesalin/)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议

 

这是《OpenGL ES 教程》的第九篇，前八篇请参考如下链接：



[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL
 ES之初体验
[OpenGL ES 02]]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499090</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499090</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:51:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存

罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin/)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议

 

这是《OpenGL ES 2.0 教程》的第八篇，前七篇请参考如下链接：




[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验

[Open]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 07-1]光照原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499079</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499079</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:50:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 07-1]光照原理

罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin/)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议

 

这是《OpenGL ES 教程》的第七篇，前六篇请参考如下链接：




[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验

[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499056</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499056</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:48:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存

罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议

 

这是《OpenGL ES 教程》的第六篇，前五篇请参考如下链接：



[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL
 ES之初体验
[OpenGL ES 02]OpenGL
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499033</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499033</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:46:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色

罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议




这是《OpenGL ES 教程》的第五篇，前四篇请参考如下链接：


[OpenGL
 ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验
[OpenGL
 ES 02]OpenGL ES渲染]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 04]3D变换实践篇：平移，旋转，缩放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51499003</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:44:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 04]3D变换实践篇：平移，旋转，缩放

罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议

前言

前文《[OpenGL ES 03]3D变换：模型，视图，投影与Viewport》中已经详细介绍了3D变换相关的数学知识，也讲了基本的模型变换：平移，旋转与缩放，如果你还没有阅读前文或对这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 03]3D变换：模型，视图，投影与Viewport]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51498993</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51498993</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:43:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 03]3D变换：模型，视图，投影与Viewport

罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议


系列文章：

[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验
[OpenGL
 ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器



前言


本来打算]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51498877</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51498877</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:32:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 

罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议


前言

在前文《[OpenGL
 ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境，主要是设置 CAEAGLLayer 属性，创建]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51498854</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51498854</guid><author>itianyi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 15:30:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验

罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)

本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
 


一，什么是 OpenGL ES？

OpenGL ES 是专门为手持设备制定的 3D 规范，它是 OpenGL 的简化版，该规范由khronos.org制定，目前最新规范版本为 3.0。 O]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2016年最新苹果开发者账号注册申请流程最强详解！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51162308</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51162308</guid><author>itianyi</author><pubDate>Fri, 15 Apr 2016 15:51:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.niaogebiji.com/article-9882-1.html




准备工作：一张visa或者万事达国际信用卡（开通visa或master功能的信用卡）、公司邮箱、公司网站（需与邮箱后缀一致）。苹果企业开发者账号，分为两种。第一种Enterprise
 Program为公司内部员工打包测试用，不可公开下载；对外发布的是第二种，为Developer ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MAC下配置ZSH]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51035676</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/itianyi/article/details/51035676</guid><author>itianyi</author><pubDate>Fri, 01 Apr 2016 11:54:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[MAC下面的终端是神器。而且苹果非常贴心的为我们准备好了ZSH。可惜ZSH不是很好用，需要配合一些插件和模板：oh-my-zsh
将bash切换为zsh
chsh -s /bin/zsh


其实还可以用which来定位（特别是ubuntu的童鞋）
chsh -s `which zsh`

直接用zsh会很蛋疼，因为zsh功能很强大但是太复杂，所以需要oh-my-zsh来将它简单化。]]></description><category></category></item></channel></rss>