D3DXVec2Hermite 函数

本文介绍了D3DXVec2Hermite函数,该函数用于进行2D向量的Hermite样条插值。文中说明了函数的参数、返回值,阐述了Hermite插值原理及相关计算,还指出Hermite插值在控制动画方面很有用,可创建C2连续曲线,函数返回值可作其他函数参数。

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D3DXVec2Hermite 函数

进行Hermite样条插值,这里是2D向量插值。

定义:

参数:

pOut

[in, out]指向 D3DXVECTOR2 结构的操作结果。

pV1

[in]指向 D3DXVECTOR2 结构的源点位置向量。

pT1

[in]指向 D3DXVECTOR2 结构的切向量。

pV2

[in]指向 D3DXVECTOR2 结构的源位置向量。

pT2

[in]指向D3DXVECTOR2 结构的切向量。

s

[in]权重系数,看说明。

返回值:

指向 D3DXVECTOR2 结构的Hermite样条插值。

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

说明:

D3DXVec2Hermite 函数用Hermite 进行从(positionA, tangentA) (positionB, tangentB) 插值,Hermite插值是导数值个数相等的情况下的插值多项式及插值余项。

因为样条很方面平滑地连接进去,又平滑地连接出来。坡度主要是由Q(s)属性来决定:

v1就是 pV1,v2就是pV2, t1是pT1, t2是pT2

这些参数是用解出 A, B, C, D。

D = v1 (from a)

C = t1 (from a)

3A + 2B = t2 - t-1 (substituting for C)

A + B = v2 - v1 - t1 (substituting for C and D)

从上面算出A,B,C,D就可以写出Q(s)来。

然后就是:

Q(s) = (2v1 - 2v2 + t2 + t1)s3 + (3v2 - 3v1 - 2t1 - t2)s2 + t1s + v1.

//重新整理后:

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2.

Hermite插值在控制动画方面非常有用,因为它通过每个控制点,因为那些点就相当于每个关键帧,并且它是位置及切线已明确,所以你可以很方便匹配每段曲线的起点与终点创建C2连续的曲线。

函数返回值跟pOut 参数返回值是一样的。这样可以让函数D3DXVec2Hermite作为其它函数的参数使用。

函数信息:

Header

d3dx9math.h

Import library

d3dx9.lib

Minimum operating systems

Windows98


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