【转】【翻译】Orx官方教程:07.特效(FX)

本文介绍如何在游戏开发中使用特效,包括缩放、旋转等,并演示如何通过配置文件设置最多8条曲线组合成一个特效,以及如何在对象上应用最多4个特效。

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本文译自 orx tutorials FX胡四娃 译最新版本见Orx 官方Wiki中文教程 。转载自:胡四娃的博客 。原文链接在http://www.cppblog.com/Husiwa/archive/2010/07/07/119534.aspx


综述

这篇教程介绍了什么是特效以及 如何创建它们

特效是将曲线及其组合而成的一组数据(正弦线、三角型边、矩形或者线性),应用在不同类型的参数 中。如: 缩放 、旋转、位置、速度、颜色等。

特效在配置文件中设置,仅仅只 需要一行代码就可以在对象上使用这些特效。

可以有最多8条任意类型的曲线组合在一起形成一个特效。

在同一时间,可以有最多4个特 效应用于同一个对象上面。

特效可以使用绝对值或者相对值,这取决于配置文件中Absolute标签。

控制曲线的周期、相位、和振幅 都是允许的。

对于位置和速度特效来说,输出值可以使用对象的方向 和/或 缩放值,以相对方式应用于对象目前的状态。

这也就允许我们创造极其拉风的视觉特效。

除非特效已经缓存在内存中,否 则特效参数全部在配置文件中进行调整,并且使用退格键来即时重载。 (cf.通过 ''KeepInCache'' 属性来实现内存的缓存).

比如说:你不能调整正在运行的 循环特效,因为他已经在默认的配置文件中定义好了。在这个测试程序运行的时候,所有其它的特效能够被更新。

通常说来,随机值的使用可以给 特效带来更多的变化。

比如, 晃动方式的缩放(the wobble scale), 带颜色的闪光(the flash color) 和 攻击式的移动(the "attack" move) 等特效就使用了少量的随机值。

就像显示事件一样,我们也可以 注册特效的开始播放和停止的事件。

因为循环时间是永远不会停下来的,所以对应的停止事件 (''orxFX_EVENT_STOP'')永远不会发生.

们也会简单的介绍一下如何一些个性数据(仅仅包 含一个布尔值的结构)添加到orxOBJECT中。((九天注:这里作者有点穿越了,需要看下面的例子才能懂,作者定义了一个仅包含一个Bool值的结构 MyObject))

在事件的回调函数中,我们通过它,在特效开始的时候为对象加锁,在结束的时候解锁。

我们使用锁是为了让 soldier(士兵)在同一时刻只有一个特效在发挥作用。

把这些东西写在这里,仅仅具有教育意义。 ((九天注:本来一个对象可以同时有4个特效发 生,这里作者仅仅是告诉你怎么使用“个性数据”才这样做的,所以说仅仅具有教育意义。))



详细内容

通常,我们先载入配置文件,创 建一个时钟,然后注册更新函数,最后,创建我们的soldier和盒对象。请在之前的教程中获取更多信息。

注册 输入和特效事件


orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_FX, EventHandler);

orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_INPUT, EventHandler);

大家可以看到,在这两个事件中,我们使用了同一个回调函数 (EventHandler).

现在我们迅速的扫一眼自己的“对象”数据结构。


typedef struct MyObject
{
orxBOOL bLock;

} MyObject;

接下来,看看如何用 orxObject_SetUserData()将它绑定到soldier上


MyObject *pstMyObject;

pstMyObject = orxMemory_Allocate(sizeof (MyObject), orxMEMORY_TYPE_MAIN);
pstMyObject->bLock = orxFALSE;


orxObject_SetUserData(pstSoldier, pstMyObject);

现在看看如何在Update函数中使用特效


orxSTRING zSelectedFX;

if (orxInput_IsActive("SelectWobble" ))
{
zSelectedFX = "WobbleFX" ;
}
else if (orxInput_IsActive("SelectCircle" ))
{
zSelectedFX = "CircleFX" ;
}

[...]

// Soldier not locked?
if (!((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstSoldier))->bLock)
{
if (orxInput_IsActive("ApplyFX" ) && orxInput_HasNewStatus("ApplyFX" ))
{
orxObject_AddFX(pstSoldier, zSelectedFX);
}

}

可以看到,我们通过orxObject_GetUserData()这个函数得到了 我们想要的数据,向solder里添加特效的方法跟添加声音的方法如出一辙,用的都是这个函数orxObject_AddFX()。

接下来,看看EventHandler这个函数

首先是输入方面,这里只展示了每次输入时哪个按 键被使用了。


if (_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_INPUT)
{
if (_pstEvent->eID == orxINPUT_EVENT_ON)
{
orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;

pstPayload = (orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload;

if (pstPayload->aeType[1 ] != orxINPUT_TYPE_NONE)
{
orxLOG("[ %s ] triggered by ' %s ' + ' %s '." , pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0 ], pstPayload->aeID[0 ]), orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[1 ], pstPayload->aeID[1 ]));
}
else
{
orxLOG("[ %s ] triggered by ' %s '." , pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0 ], pstPayload->aeID[0 ]));
}
}

}

正如你所见,我们通过按下的是一个单键还是一个组合键来判断展示不同的信息。

我们仅使用了两个首次输入点,因为我们知道,我 们的配置文件中没有超过两个的组合键。尽管orx支持最多四个组合键来做为一个单键。

orxInput_GetBindingName() 函数给了我们一个输入的文字显示。

注意:这些名称在配置文件中也绑定到了对应的按键上面。

现在来看下如何处理这个事件



if (_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_FX)
{
orxFX_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;
orxOBJECT *pstObject;

pstPayload = _pstEvent->pstPayload;
pstObject= orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient);

switch (_pstEvent->eID)
{
case orxFX_EVENT_START:
orxLOG("FX < %s >@< %s > has started!" , pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));

if (pstObject == pstSoldier)
{
// Locks it
((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxTRUE;
}
break ;

case orxSOUND_EVENT_STOP:
orxLOG("FX < %s >@< %s > has stoped!" , pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));

if (pstObject == pstSoldier)
{
// Unlocks it
((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxFALSE;
}
break ;
}
}

在soldier上的动画开始 的时候,我们用自己的数据结构来锁定它,相应的,停止的时候解锁。

看完了代码部分,我们再去看看配置文件。

首先看个简单的特效 :盒子上旋转的特效。


[RotateLoopFX]
SlotList= Rotate
Loop= true

[Rotate]
Type= rotation
StartTime = 0.0
EndTime = 2.0
Curve = sine
Pow = 2.0
StartValue= 0
EndValue= 360

[Box]

FXList = RotateLoopFX

看到了吧,特效是在它创建之初 直接应用在盒对象上面的,而不是在代码中。

RotateLoopFX包含仅包含一个时间段(Rotate)并且一直循环 (attribute Loop)

然后定义Rotates时间段。时间的单位都是秒,角度的单位都是度。

定义这个旋转动画的时候,我们使用了一个正弦曲 线,让他每两秒旋转360度。

下面看下我们的摇摆特效。


[WobbleFX]
SlotList = Wobble

[Wobble]
Type= scale
StartTime = 0.0
EndTime = 1.0
Period= 0.2
Curve = sine
Amplification = 0.0
StartValue= (1.0, 1.0, 1.0)

EndValue= (2.0, 2.0, 1.0) ~ (6.0, 6.0, 1.0)

我们修改了scale属性,并赋予它一个 ''StartValue''(开始值)和''EndValue''(结束值)。

他们都是用向量来表示的,如果不想使用任何 各向异性 的值(译者注:专业名 词anisotropic (各向异性)去知道确切意思)的话,也可是使用 float类型来表示。

虽然看起来我们正在使用一个 isotropic(各向同性 ) ((Z值不影响2D元素))的值,这个EndValue也 不过是一个随机值。

也就是说,它的X和Y部分可能是完全统统的随机值!

除此之外,我们使用了一个简单的周期为0.2秒 的正弦曲线,它将会播放1秒钟。

看到了吧,我们将Amplification(增幅) 的值设为0,这就是说,随着时间的推进,曲线的振幅会逐渐变低。

注意:默认的Amplification是1,表示不随时间变化,保持稳定,当值大于1时,振幅 就会加大;当值小于1时,振幅就会减少。

看看圆是如何运动的。



[CircleFX]
SlotList= CircleX#CircleY
KeepInCache = true

[CircleX]
Type= position
StartTime = 0.0
EndTime = 1.0
Curve = sine
StartValue= (0.0, 0.0, 0.0)
EndValue= (-50.0, 0.0, 0.0)
UseOrientation= true
UseScale= true

[CircleY@CircleX]
Phase = 0.25
StartValue= (0.0, -25.0, 0.0)
EndValue= (0.0, 25.0, 0.0)

我们使用两个时间段来控制它的位置,这样才能做 出一个圆形的运动。第一个时间段是CircleX,他将会应用在对象的X轴向的振幅。第二个时间段CircleY,会产生一个同样幅度的作用效果在Y轴 上。

如果我们不更改CircleY的相位,是不会发 生圆形的运动。

现在假设一个正弦曲线,在初始值 (''StartValue'')是相位0,准备增加

在相位0。25的时候,到达中间点,将会继续增加

在相位0.5的时候,到达最高值 (''EndValue''),准备下降

在 相位0.75的时候,回到中间点,继续下降

在相位1.0的时候,就跟相位0(''StartValue'')是一样的了

注意:这段描述正弦曲线的工作过程也同样适用于 三角形,但是却不适用于线形。

我 们将略过大多数其他的特效,因为那里没有什么我们不知道的新知识了。

但是我们还是要迅速的看一眼翻转的特效,他将会向我们展示如何翻转一个对象。就像Paper Mario Wii((九天注:Wii上的[[wp>Paper Mario|纸片马里奥]]是个很出名的游戏,作者的意思就是这里的flip描述的就是那个游戏里面的风格和效果))的风格.


[FlipFX]
SlotList = Flip

[Flip@Wobble]
EndTime = 0.5
Period= 1.0
Amplification = 1.0

EndValue= (-1.0, 1.0, 1.0)

看到了吧,我们很简单的使用负值完成了这个效果。

同时也注意到,我们给Period(周期)设了一个明确的值。

我们选了一个两倍于定义的正弦曲线的 Period,这样我们就只使用了正弦曲线的上升的那一半。同时,我们也将Amplification改 回了1。(在”“Wobble”“中被设为0)


资源

源代码: 07_FX.c

配置文件: 07_FX.ini

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