Enemy is weak(树状数组 + 离散化)

本文介绍了一个算法问题,即计算罗马军队的弱点数量。通过给定的一系列数值,使用树状数组与离散化方法,找出所有可能的三元组序列,使得这些序列满足特定条件。
E. Enemy is weak
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The Romans have attacked again. This time they are much more than the Persians but Shapur is ready to defeat them. He says: "A lion is never afraid of a hundred sheep".

Nevertheless Shapur has to find weaknesses in the Roman army to defeat them. So he gives the army a weakness number.

In Shapur's opinion the weakness of an army is equal to the number of triplets i, j, k such that i < j < k and ai > aj > ak where ax is the power of man standing at position x. The Roman army has one special trait — powers of all the people in it are distinct.

Help Shapur find out how weak the Romans are.

Input

The first line of input contains a single number n (3 ≤ n ≤ 106) — the number of men in Roman army. Next line contains n different positive integers ai (1 ≤ i ≤ n, 1 ≤ ai ≤ 109) — powers of men in the Roman army.

Output

A single integer number, the weakness of the Roman army.

Please, do not use %lld specificator to read or write 64-bit integers in C++. It is preffered to use cout (also you may use %I64d).

Sample test(s)
input
3
3 2 1
output
1
input
3
2 3 1
output
0
input
4
10 8 3 1
output
4
input
4
1 5 4 3
output
1

 

       题意:

       给出 N (3 ~ 10 ^ 6)代表有 N 个数(1 ~ 10 ^ 9),求出能组成 i < j < k 且 num [ i ] > num [ j ] > num [ k ] 的序列一共有多少种。

 

       思路:

       树状数组 + 离散化。数最大是 10 ^ 9,而一共只可能出现 10 ^ 6 个数,故可以离散化,给每个数一个对应的编号大小。对于数列中的每一个数,都可能是中间值,如果是中间值的话,则寻找左边大于这个中间值的个数 big [ i ]  和 右边小于这个中间值的个数 small [ i ],最后将所有的 big * small 相加即为答案。维护 small 和 big 的时候,用树状数组维护即可。

 

        AC:

#include <cstdio>
#include <cstring>
#include <algorithm>
#include <map>

using namespace std;

typedef long long ll;

const int MAX = 1000005;

map<int, int> m;
int num[MAX], New[MAX];
int small[MAX], big[MAX];
int bit[MAX];
int nn;

int sum(int i) {
        int s = 0;

        while (i > 0) {
                s += bit[i];
                i -= i & -i;
        }

        return s;
}

void add(int i, int x) {
        while (i <= nn) {
                bit[i] += x;
                i += i & -i;
        }
}

int main() {
        int n;
        scanf("%d", &n);

        for (int i = 1; i <= n; ++i) {
                scanf("%d", &num[i]);
                New[i] = num[i];

        }

        nn = 0;
        sort(New + 1, New + 1 + n);
        for (int i = 1; i <= n; ++i) {
                if (!m[New[i]]) m[New[i]] = ++nn;
        }

        memset(bit, 0, sizeof(bit));
        for (int i = 1; i <= n; ++i) {
                big[i] = sum(nn) - sum(m[ num[i] ]);
                add(m[ num[i] ], 1);
        }

        memset(bit, 0, sizeof(bit));
        for (int i = n; i >= 1; --i) {
                small[i] = sum(m[ num[i] ] - 1);
                add(m[ num[i] ], 1);
        }

        ll res = 0;
        for (int i = 1; i <= n; ++i) {
                res += (ll)small[i] * (ll)big[i];
        }

        printf("%I64d\n", res);

        return 0;
}

 

 

<think>我们正在处理一个Unity引擎中的错误:“Tag: Enemy is not defined”。这个错误通常发生在尝试使用一个未在Unity标签系统中定义的标签时。在Unity中,标签(Tags)用于标识特定类型的游戏对象(如玩家、敌人、道具等),以便在代码中通过标签来查找或识别这些对象。 ### 错误原因分析 1. **标签未定义**:在Unity编辑器中,标签必须预先定义才能使用。如果你在代码中使用了`GameObject.FindWithTag("Enemy")`或`CompareTag("Enemy")`等方法,但“Enemy”标签尚未在标签列表中定义,就会引发此错误。 2. **标签拼写错误**:标签名称大小写敏感。例如,如果标签定义为“enemy”(小写),而代码中使用的是“Enemy”(首字母大写),也会导致错误。 3. **标签定义后未应用**:虽然标签已经在标签列表中定义,但可能没有将其应用到任何游戏对象上。不过,即使没有应用到对象,只要标签存在,代码中使用该标签就不会报错。此错误仅发生在标签未定义时。 4. **项目设置问题**:标签是在Unity项目设置中统一管理的。如果项目设置损坏或标签被意外删除,可能导致标签缺失。 ### 解决方法 #### 步骤1:检查并添加“Enemy”标签 1. 打开Unity编辑器。 2. 在菜单栏中选择:**Edit** → **Project Settings** → **Tags and Layers**。 3. 在**Tags**区域,查看列表中是否包含“Enemy”。如果不存在: - 点击**Tags**下方的**+**按钮。 - 在新增的输入框中输入“Enemy”(注意大小写需与代码中一致)。 4. 保存设置。 #### 步骤2:检查代码中的标签拼写 - 确保代码中使用的标签名称与项目设置中定义的完全一致(包括大小写)。例如: ```csharp // 正确示例 if (gameObject.CompareTag("Enemy")) { // 逻辑处理 } ``` 如果标签在编辑器中定义为“enemy”,则代码中应使用小写: ```csharp if (gameObject.CompareTag("enemy")) ``` 建议在代码中使用常量避免拼写错误: ```csharp public const string EnemyTag = "Enemy"; if (gameObject.CompareTag(EnemyTag)) ``` #### 步骤3:验证标签是否被正确应用 - 在场景中选择一个敌人对象,在Inspector窗口中检查其**Tag**属性是否设置为“Enemy”。 - 如果对象未设置标签,从下拉菜单中选择“Enemy”。 #### 步骤4:重启Unity编辑器 - 修改标签设置后,重启Unity以确保所有更改生效。 #### 步骤5:检查脚本执行顺序 - 如果标签设置正确但仍报错,可能是脚本在标签应用前执行。确保在`Start()`或`Awake()`方法中访问标签前,对象已正确初始化。 ### 预防措施 - **统一标签管理**:创建一个静态类集中管理所有标签,避免硬编码: ```csharp public static class Tags { public const string Enemy = "Enemy"; public const string Player = "Player"; } ``` 使用时: ```csharp if (gameObject.CompareTag(Tags.Enemy)) ``` - **编辑器验证**:在编辑器中添加标签后,通过脚本自动验证标签是否存在: ```csharp #if UNITY_EDITOR void OnValidate() { if (!UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Contains("Enemy")) { Debug.LogError("Tag 'Enemy' is not defined!"); } } #endif ``` ### 引用分析 - 引用[3]展示了一个设置黑板值的C++代码片段,可能与敌人行为相关,但未直接涉及标签问题[^3]。 - 引用[4]是关于对象池回收的代码,与标签定义无关[^4]。 - 引用[1][2]讨论游戏设计中的敌人类型管理和多智能体算法,与标签错误无直接关联[^1][^2]。 ### 总结 “Tag: Enemy is not defined”错误的核心原因是标签未在Unity项目设置中定义或拼写不一致。通过添加标签、检查拼写和应用到对象即可解决。采用集中管理标签的策略可减少未来错误[^5]。 §§相关问题§§ 1. Unity中如何动态创建和删除标签? 2. 如何通过标签批量查找场景中的游戏对象? 3. Unity标签系统在性能优化中有哪些应用?</think>### "Tag: Enemy is not defined" 错误分析与解决方案 在 Unity 开发中遇到 "Tag: Enemy is not defined" 错误,表示您尝试使用一个未在项目中定义的标签。以下是详细原因分析和解决方法: #### 错误原因分析 1. **标签未注册**(最常见原因): - Unity 标签系统需要预先声明所有可用标签 - 如果未在项目设置中添加 "Enemy" 标签,直接使用 `gameObject.tag == "Enemy"` 或 `CompareTag("Enemy")` 会导致此错误 2. **标签拼写/大小写问题**: - Unity 标签系统区分大小写 - "Enemy" ≠ "enemy" ≠ "ENEMY" - 代码中的标签名称必须与项目设置中的完全一致 3. **标签应用错误**: - 虽然添加了标签,但未应用到游戏对象 - 对象 Inspector 窗口的 Tag 属性仍为 "Untagged" 4. **脚本执行顺序问题**: - 在 `Awake()` 或 `Start()` 中访问标签时,对象初始化可能未完成 #### 完整解决方案步骤 ##### 1. 添加 Enemy 标签到项目设置 ```csharp // 步骤: // 1. 打开 Unity 编辑器 // 2. 菜单栏: Edit → Project Settings → Tags and Layers // 3. 在 Tags 区域点击 + 按钮 // 4. 输入 "Enemy" (注意大小写) // 5. 保存项目 ``` ##### 2. 验证标签应用情况 ```csharp // 检查标签是否存在的工具方法 #if UNITY_EDITOR void CheckTagExists(string tagName) { var tags = UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags; if (!System.Array.Exists(tags, t => t == tagName)) { Debug.LogError($"Tag '{tagName}' is not defined! " + "Add it in Project Settings → Tags and Layers"); } } #endif // 在Awake中调用验证 void Awake() { #if UNITY_EDITOR CheckTagExists("Enemy"); #endif } ``` ##### 3. 正确应用标签到游戏对象 ```csharp // 手动设置: // 1. 在 Hierarchy 中选择敌人对象 // 2. 在 Inspector 顶部 Tag 下拉菜单选择 "Enemy" // 代码设置(在实例化时): public GameObject enemyPrefab; void SpawnEnemy() { GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab); enemy.tag = "Enemy"; // 确保标签已定义 } ``` ##### 4. 安全访问标签的代码实践 ```csharp // 最佳实践:使用CompareTag代替直接比较 void OnTriggerEnter(Collider other) { // 错误方式:if(other.gameObject.tag == "Enemy") // 正确方式: if(other.CompareTag("Enemy")) { // 处理敌人碰撞逻辑 } } // 原因:CompareTag避免内存分配,更高效安全 ``` #### 特殊场景处理 1. **预制体(Prefab)中的标签**: - 在预制体编辑器中设置标签 - 实例化时会自动继承标签 - 参考引用[4]中的对象池回收逻辑[^4] 2. **敌人AI系统中的标签使用**: - 如引用[3]所示的行为树中,确保黑板值设置前标签已定义[^3] ```csharp void AEnemy::SetBeDamaged(bool IsGetdamaged) { // 确保"Enemy"标签存在 BlackboardComp->SetValueAsBool("BeDamaged", IsGetdamaged); } ``` 3. **动态生成的敌人**: ```csharp IEnumerator SpawnEnemies() { while(true) { GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab); // 添加安全校验 if(!enemy.CompareTag("Enemy")) { enemy.tag = "Enemy"; Debug.LogWarning("Enemy tag applied dynamically"); } yield return new WaitForSeconds(spawnInterval); } } ``` #### 错误预防策略 1. **标签管理器类**(推荐): ```csharp public static class GameTags { public const string Enemy = "Enemy"; public const string Player = "Player"; // 添加其他标签... } // 使用方式 if(other.CompareTag(GameTags.Enemy)) { // ... } ``` 2. **编辑器扩展**: ```csharp #if UNITY_EDITOR [InitializeOnLoad] public class TagValidator { static TagValidator() { EditorApplication.playModeStateChanged += state => { if(state == PlayModeStateChange.ExitingEditMode) { ValidateTags(); } }; } static void ValidateTags() { string[] requiredTags = {"Enemy", "Player", "Projectile"}; foreach(var tag in requiredTags) { if(!UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Contains(tag)) { Debug.LogError($"Missing required tag: {tag}"); // 可选:自动添加标签的逻辑 } } } } #endif ``` #### 引用分析 - 引用[1]提到敌人类型管理应避免编辑器硬编码[^1],与标签定义问题相关 - 引用[3]展示的敌人行为树代码[^3],需确保标签存在才能正常运行 - 引用[4]的对象池回收逻辑[^4],在敌人销毁时可能需要标签识别 ### 总结 "Tag: Enemy is not defined" 错误的核心解决方案是在 Unity 的 Tags and Layers 设置中添加 "Enemy" 标签,并确保代码中使用的标签名称与设置完全一致。采用标签常量类和编辑器验证工具可有效预防此类问题[^5]。
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