java 游戏编程2

自由降落动画实现
动画技术

  自由降落动画

  了解了一些基本概念后,下面我们就开始我们的实质性的工作。我们设计一个球从屏幕顶上降落到屏幕下面,程序实现比较简单,但是这是游戏动画中不可少的一部分。在开始之前我们来看看我们的applet开始语句。

import java.awt.*;
import java.applet.*;

public class Ball

extends Applet implements Runnable

{

public void init() { }

public void start() { }

public void stop() { }

public void destroy() { }

public void run () { }

public void paint (Graphics g) { }

}



  在开始函数中我们要新建程序的主线程,并启动这个线程。一旦做好这些准备工作以后,当applet第一次被显示时,就会创建线程对象的一个实例,并把this对象作为建构方法的参数,之后就可以启动动画了

public void start ()
{

// 定义一个新的线程
Thread th = new Thread (this);
// 启动线程
th.start ();

}



  现在我们来看看线程的run方法,它在循环while(),中每隔20毫秒重画动画场景。sleep这个方法很重要,如果在run循环中没有这部分,圆的重画动作将执行得很快,其他方法将得不到有效执行,也即我们在屏幕上将看不到球的显示。

public void run ()
{

//
while (true)
{

// 重画applet画面
repaint();

try
{

// 暂停线程20毫秒
Thread.sleep (20);

}
catch (InterruptedException ex)
{

}

}

}




  我们接着读下去之前,有几个问题需要回答。你也许会问,浏览器调用Java小程序的start和stop方法吗? run 方法是如何被调用的? 情况是这样的,当浏览器启动了一个内部线程时,就相应地启动了applet 的运行。当网页显示时,就启动了applet的start 方法。Start方法创建一个线程对象,并把applet自身传送给线程,以实现run方法。

  此时,两个线程在运行:由浏览器启动的初始线程,以及处理动画的线程。快速查看applet的start方法,可以知道它创建了线程,并启动了它。类似地,当网页被隐藏后,applet的stop方法就调用了线程的stop方法。

  注意:在Applets和Threads中的 start/stop子程序

  在Applet 和Thread 两个类中都有start和stop方法,但它们的功能不同。一旦Applet 显示时,就调用applet的start方法,一旦applet 隐藏时,就调用applet的stop 方法。相反,线程的start方法将调用run方法,线程的stop方法将停止正在执行的线程。

public void paint(Graphics g);

  paint() 方法所传入的参数—— java.awt.Graphics 对象将是一个经裁剪的相关显示区的图像代表(而不会是整个显示区)。我们对圆球图形元素的绘制就是在通过重写 paint()方法,在其中对传入的Graphics 对象g进行操作完成的。

  当我们应用程序的逻辑要对系统界面进行更新时,调用 repaint() 方法来通知AWT线程进行刷新操作。repaint() 方法实际会让 AWT线程去调用另外一个方法,update。update方法在默认情况下会做两件事,一是清除当前区域内容,二是调用其 paint()方法完成实际绘制工作。paint、repaint、update 三个方法关系如图所示:


  但是如何让我们的圆运动呢?这里我们利用函数Graphics 类的fillOval函数来设置了圆的起始位置x,y。现在我们只要在线程run方法中每单位时间增大y的值,线程将在每一个单位时间内重画圆的位置。每单位时间y值越大,下降的速度就会越快。在屏幕上我们就将看到这个圆球做自由降落运动。 如下代码所示:

while (true)

{

// 设置动画移动速度

y +=1;
}

public void paint (Graphics g)
{

//设置球的颜色
g.setColor (Color.blue);

// 从x,y位置处画一个实心的圆
g.fillOval (x , y, 2 * r, 2 * r);

}



  在这之前我们需要在开始处设置一些变量,定义好x,y的默认位置值。r 在此处是我们画的圆的半径大小。

int x = 100;
int y = 20;
int r = 10;


  我们的自由降落的动画就完了。是不是很简单,如果还有地方不明白,大家可在此处下载完整的代码及应用程序。看看真实的演示效果和代码。下面每一部分我们也将在最后附上相应的源代码及应用程序下载。如果大家有兴趣,可改变y的值,及x的值,你会得到不同的下降效果。
中文名: Java2游戏编程 原名: Java 2 Game Programming 作者: Thomas Petchel译者: 晏利斌 孙淑敏 邵荣 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 清华大学出版社书号: 7302112932发行时间: 2005年08月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍:   你经常看到有人在玩手机游戏吧,那些手机游戏基本上是用Java编写的。Java已经成熟了,它现在是一种开发能够多种平台上运行的中小型游戏的很好方式。本书将向读者展示用Java语言和它的类库创建2D游戏,所涉及的主题包括高速性能、双缓冲图像、动画、声音、媒体控制、I/O和网络支持等。将带领大家一步一步学习编写Java游戏,最终打造属于自己的Java游戏。 目录: 第1篇 步入Java丛林:从Java2 API开始 第1Java2软件开发工具包 1.1 Java简史 1.2 为什么在游戏中使用Java 1.3 为Java准备系统 1.3.1 安装Java SDK 1.3.2 编译和运行Java程序 1.3.3 使用命令行 1.3.4 使用集成开发环境(IDE) 1.3.5 关于Java2文档的说明 1.4 总结 第2章 预备:学习Java2 API 2.1 Game Over! 程序 2.1.1 import语句 2.1.2Java代码加注释 2.1.3 Java类声明 2.1.4 Java方法声明 2.1.5 Java中的代码块 2.1.6 Java程序组成部分的关键点回顾 2.2 比特和字节:原始的Java类型 2.2.1 基本的整数类型 2.2.2 浮点类型 2.2.3 Char类型 2.2.4 布尔型 2.2.5 String类型 2.2.6 强制转换变量类型 2.2.7 Java数据类型、数组和标识符需要记忆的要点 2.3 Java中的运算符 2.3.1 赋值运算符 2.3.2 比较运算符 2.3.3 算术运算符 2.3.4 自增和自减运算符 2.3.5 更多的整数运算符 2.3.6 使用点运算符 2.3.7 instanceof运算符 2.3.8 优先级顺序 2.3.9 关于运算符的记忆要点 2.4 条件语句 2.4.1 switch语句 2.4.2 Java中的循环语句 2.4.3 用break、continue和return提前退出循环 2.5 处理运行时异常 2.5.1 使用try和catch块 2.5.2 使用throws子句 2.5.3 关于流程控制语句的记忆要点 2.6 总结 2.7 练习 第3章 带有类的语言:Java面向对象程序设计 3.1 设计一个Java类 3.2 方法的魔法 3.3 关于方法的更多话题 3.3.1 构造函数方法 3.3.2 访问方法 3.3.3 类方法 3.3.4 “其他”方法 3.4 继承 3.5 抽象类 3.6 类修饰符 3.7 接口 3.8 快捷地创建类 3.9 包 3.10 总结 3.11 练习 第4章 Java API为你服务:常用Java类 4.1 java.lang包 4.1.1 java.lang.Object 4.1.2 java.lang.String 4.1.3 java.lang.StringBuffer 4.1.4 封装类 4.1.5 java.lang.Math 4.1.6 java.lang.System 4.1.7 java.lang.Cloneable 4.1.8 java.lang.Thread 4.2 java.io包 4.3 java.util包 4.3.1 java.util.StringTokenizer 4.3.2 java.util.Random 4.3.3 Java2集合框架 4.4 总结 4.5 练习 第2Java 2-D图像开发和抽象Window工具包 第5章 Applet基础 5.1 什么是Java applet 5.2 Applet和Application的比较 5.3 Applet的组成和生命周期 5.4 一个Applet例子 5.5 运行Java Applets 5.6 通用AWT组件 5.6.1 按钮 5.6.2 单选按钮(Radio Button) 5.6.3 作出重要选择 5.6.4 循环播放声音文件 5.6.5 文本域 5.6.6 标签 5.7 布局管理 5.7.1 FlowLayout类 5.7.2 GridLayout类 5.7.3 BorderLayout类 5.7.4 CardLayout类 5.8 容器(Container) 5.9 创建自定义组件 5.10 一个完整的例子 5.11 总结 5.12 练习 第6章 监听用户 6.1 EventLi
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