event事件说明

鼠标事件坐标详解
本文详细介绍了在Web开发中,鼠标事件对象的各种坐标属性,包括clientX/clientY, x/y, offsetX/offsetY, screenX/screenY等的区别及应用场景。通过实际示例帮助读者更好地理解这些属性的作用。

 
event对象

  属性: altKey, shiftKey, ctrlKey,
button, clientX, clientY, keyCode, offsetX, offsetY, propertyName,
returnvalue, screenX, screenY, srcElement, srcFilter,
type, x, y
--------------------------------------------------------------------------------
1.altKey
  检查alt键的状态。 语法:
  event.altKey 可能的值:
  当alt键按下时,值为 TRUE ,否则为 FALSE 。只读。
shiftKey, ctrlKey 同上
  2.button
  检查按下的鼠标键。 语法:
  event.button 可能的值:
  0 没按键
  1 按左键
  2 按右键
  3 按左右键
  4 按中间键
  5 按左键和中间键
  6 按右键和中间键
  7 按所有的键 这个属性仅用于onmousedown, onmouseup, 和 onmousemove 事件。
对其他事件,不管鼠标状态如何,都返回 0(比如onclick)。
  3.clientX
  描述:
  返回鼠标在窗口客户区域中的X坐标。 语法:
  event.clientX 注释:
  这是个只读属性。这意味着,你只能通过它来得到鼠标的当前位置,却不能用它来更改鼠标的位置。
  4.clientY
  描述:
  返回鼠标在窗口客户区域中的Y坐标。 语法:
  event.clientY 注释:
  这是个只读属性。这意味着,你只能通过它来得到鼠标的当前位置,却不能用它来更改鼠标的位置。
  5.ctrlKey
  描述:
  检查ctrl键的状态。 语法:
  event.ctrlKey 可能的值:
  当ctrl键按下时,值为 TRUE ,否则为 FALSE 。只读。

  6.keyCode
  描述:
  检测键盘事件相对应的内码。
  这个属性用于 onkeydown, onkeyup, 和 onkeypress 事件。 语法:
  event.keyCode[ = keyCode]
  可能的值:
  这是个可读写的值,可以是任何一个Unicode键盘内码。如果没有引发键盘事件,则该值为 0 。
  7.offsetX
  描述:
  检查相对于触发事件的对象,鼠标位置的水平坐标 语法:
  event.offsetX
  8.offsetY
  描述:
  检查相对于触发事件的对象,鼠标位置的垂直坐标 语法:
  event.offsetY
  9.propertyName
  描述:
  设置或返回元素的变化了的属性的名称。 语法:
  event.propertyName [ = sProperty ] 可能的值:
  sProperty 是一个字符串,指定或返回触发事件的元素在事件中变化了的属性的名称。
  这个属性是可读写的。无默认值。 注释:
  你可以通过使用 onpropertychange 事件,得到 propertyName 的值。 例子:
  下面的例子通过使用 onpropertychange 事件,弹出一个对话框,显示 propertyName 的值。 <HEAD>
  <SCRIPT>
  function changeProp()
  {
   btnProp.value = "This is the new value";
  }
function changeCSSProp()
  {
   btnStyleProp.style.backgroundColor = "aqua";
  }
  </SCRIPT>
  </HEAD>
  <BODY>
   <P>The event object property propertyName is
  used here to return which property has been
  altered.</P> <INPUT TYPE=button ID=btnProp onclick="changeProp()"
  value="Click to change the value property of this button"
  onpropertychange=’alert(event.propertyName+" property has changed value")’>
   <INPUT TYPE=button ID=btnStyleProp
  onclick="changeCSSProp()"
  value="Click to change the CSS backgroundColor property of this button"
  onpropertychange=’alert(event.propertyName+" property has changed value")’>
  </BODY>
  10.returnvalue
  描述:
  设置或检查从事件中返回的值 语法:
  event.returnvalue[ = Boolean] 可能的值:
  true 事件中的值被返回
  false 源对象上事件的默认操作被取消 例子见本文的开头。
  11.screenX
  描述:
  检测鼠标相对于用户屏幕的水平位置 语法:
  event.screenX
  注释:
  这是个只读属性。这意味着,你只能通过它来得到鼠标的当前位置,却不能用它来更改鼠标的位置。
  12.screenY
  描述:
  检测鼠标相对于用户屏幕的垂直位置 语法:
  event.screenY 注释:
  这是个只读属性。这意味着,你只能通过它来得到鼠标的当前位置,却不能用它来更改鼠标的位置。
  
  13.srcElement
  描述:
  返回触发事件的元素。只读。例子见本文开头。 语法:
  event.srcElement
  14.srcFilter
  描述:
  返回触发 onfilterchange 事件的滤镜。只读。 语法:
  event.srcFilter
  
  15.type
  描述:
  返回事件名。 语法:
  event.type 注释:
  返回没有“on”作为前缀的事件名,比如,onclick事件返回的type是click
  只读。
  16. x
  描述:
  返回鼠标相对于css属性中有position属性的上级元素的x轴坐标。如果没有css属性中有position属性的上级元素,默认以BODY元素作为参考对象。 语法:
  event.x 注释:
  如果事件触发后,鼠标移出窗口外,则返回的值为 -1
  这是个只读属性。这意味着,你只能通过它来得到鼠标的当前位置,却不能用它来更改鼠标的位置。
  17. y
   描述:
  返回鼠标相对于css属性中有position属性的上级元素的y轴坐标。如果没有css属性中有position属性的上级元素,默认以BODY元素作为参考对象。 语法:
  event.y 注释:
  如果事件触发后,鼠标移出窗口外,则返回的值为 -1
  这是个只读属性。这意味着,你只能通过它来得到鼠标的当前位置,却不能用它来更改鼠标的位置



event.clientX、clientY、x、y、offsetX、offsetY、screenX、screenY的区别

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> 坐标位置</TITLE>
<style>
*{
margin:0}
#d1{
position:absolute;
left:50px;
top:50px;
width:600px ;
height:500px ;
border:2px blue solid;
}
#d0{
position:relative;
left:50px;
top:50px;
width:700px ;
height:600px ;
border:2px blue solid;
}
</style>
</HEAD>

<SCRIPT>
function dullwolf() {
if (!document.all)
var evt=arguments[0];
else
var evt=event;
p1.innerText=window.event.x;
p2.innerText=window.event.y;
p3.innerText=window.event.clientX;
p4.innerText=window.event.clientY;
p5.innerText=window.event.offsetX;
p6.innerText=window.event.offsetY;
p7.innerText=window.event.screenX;
p8.innerText=window.event.screenY;
}

</SCRIPT>
<body onmousemove="dullwolf();">
<div id="d0">
这里是D0
<div id="d1">
这里都是D1<BR/>
event.x=<span id="p1"> </span>;
event.y=<span id="p2"> </span>;
clientX=<span id="p3"> </span> ;
clientY=<span id="p4"> </span> ; <br>
offsetX=<span id="p5"> </span> ;
offsetY=<span id="p6"> </span> ;
screenX=<span id="p7"> </span> ;
screenY=<span id="p8"> </span>;
<p>test</p>
<p>test</p>
</div>
</div>
</body>
</HTML>


scrollLeft:当网页宽度超出屏幕宽度,并向右滚动了部分网页时,该值表示网页左边被卷去的宽度。

scrollTop:同上,网页上部被卷去的高度。

所以,若网页有被滚动(有滚动条且进行了滚动),则此时鼠标的坐标应为:

x=event.clientX+document.body.scrollLeft;

y=event.clientY+document.body.scrollTop;
<think>嗯,用户想了解event事件编程的使用方法和示例。首先,我需要确定他们指的是哪个领域的事件编程,因为不同编程语言和框架中的事件处理机制可能不同。根据提供的引用,有几个相关的例子,比如React中的事件冒泡、GameFramework的事件系统、epoll的事件处理,还有MySQL的事件。用户可能是在寻找通用的概念,或者特定于某个框架或语言的应用。 首先,我应该解释事件驱动编程的基本概念,说明事件是什么,比如用户操作、系统通知等,然后事件处理是如何通过回调函数或监听器实现的。接着,分不同场景举例,可能包括前端框架(如React)、后端框架(如GameFramework)、系统级的事件处理(如epoll)以及数据库事件(如MySQL的定时任务)。 需要确保每个例子都有对应的代码示例,并且引用正确的来源。比如React中的阻止事件冒泡使用e.stopPropagation(),引用[3]。GameFramework的事件触发和监听,引用[1]。epoll处理I/O事件,引用[2]。MySQL创建和查看事件,引用[4]。 还要注意用户可能对事件处理的具体实现细节感兴趣,比如如何注册事件、触发事件、处理事件的流程等。另外,可能需要比较不同环境下事件处理的异同,帮助用户理解核心概念。 最后,生成相关问题时要覆盖不同方面,比如应用场景、性能优化、比较不同系统的事件机制等,确保问题能够引导用户进一步探索。</think># 事件编程详解与示例 ## 一、事件编程核心概念 事件驱动编程是基于**事件监听-响应机制**的编程范式,其核心流程包含三个关键环节: 1. **事件定义**:声明特定事件类型,如点击事件、网络数据到达事件 2. **事件注册**:通过`addEventListener()`或类似方法绑定事件处理函数 3. **事件触发**:当满足条件时调用`dispatchEvent()`或类似方法触发事件 典型应用场景包括: - GUI界面交互处理 - 网络通信异步响应 - 系统级I/O事件处理 - 定时任务调度 ## 二、多平台事件编程示例 ### 1. 前端框架事件(React) ```jsx function Button() { const handleClick = (e) => { e.stopPropagation(); // 阻止事件冒泡[^3] console.log('Button clicked'); }; return <button onClick={handleClick}>点击测试</button>; } ``` ### 2. 游戏框架事件(C#) ```csharp // 事件触发端 public void FinishTask() { EventManager.FireEvent(EventID.FinishTask, taskID); // 触发完成事件[^1] } // 事件监听端 EventManager.AddListener(EventID.FinishTask, (taskId) => { Debug.Log($"任务{taskId}已完成"); }); ``` ### 3. Linux epoll事件(C) ```c struct epoll_event events[MAX_EVENTS]; int nfds = epoll_wait(epoll_fd, events, MAX_EVENTS, -1); for(int i=0; i<nfds; i++) { if(events[i].events & EPOLLIN) { handle_read_event(events[i].data.fd); // 处理可读事件[^2] } } ``` ### 4. 数据库定时事件(MySQL) ```sql CREATE EVENT cleanup_logs ON SCHEDULE EVERY 1 DAY DO DELETE FROM server_logs WHERE created_at < NOW() - INTERVAL 30 DAY; SHOW CREATE EVENT cleanup_logs; -- 查看事件定义[^4] ``` ## 三、事件系统实现要素 | 要素 | 描述 | 实现要点 | |------------|-------------------------|--------------------------| | 事件队列 | 存储待处理事件 | 线程安全的数据结构 | | 分发机制 | 事件到处理函数的映射 | 哈希表/字典存储事件监听器集合 | | 优先级管理 | 处理顺序控制 | 优先级队列或权重排序 | | 异步处理 | 非阻塞执行 | 线程池/事件循环机制 | | 取消机制 | 事件监听移除 | 引用计数/取消令牌 | ## 四、性能优化建议 1. 使用对象池复用事件对象 2. 避免在事件处理中进行阻塞操作 3. 采用分层事件系统设计 4. 对高频事件进行节流/防抖处理 5. 使用二进制掩码处理复合事件
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值