为什么Surface不会大卖

Surface平板电脑作为微软的一款力作,集成了笔记本和平板的功能,但在面对iPad和Android设备的竞争时,其定价策略成为关键因素。Surface能否在中档市场找到立足之地?

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编者按:本文作者郑子涵

微软在推出Surface平板电脑之前甚至都没有和它的硬件生产商们通气,可见微软在Surface上到底花了多少心思,下了多少赌注,但是,Surface会成功吗?

显然,相比较平板电脑,这是一台定位更接近超级本的电脑,微软在Surface的设计上似乎想要讨好各方——顶尖的设计和制作工艺,综合了笔记本和平板电脑的特性,具备更好的办公性能和娱乐性,与计算机的Windows8采用相同内核,更便于开发者的开发……

这似乎是一台综合了现在对平板电脑已知的所有需求的电脑,是典型的“依据消费者的需要所开发的产品”,然而,这一切都足够了吗?

如果这个市场只有微软一家,Surface横空出世,想必一定会成为一台跨时代的产品,被记录进计算机演变史册,但是很不幸,这几乎是一个当今世界上竞争最激烈的市场。

放眼现在的平板电脑市场——iPad一家独大,占有62.5%的市场份额,一流的用户体验和平价的理念让iPad的定位一改以往苹果产品“小众”的特色,更类似于人手一台的移动终端;Google也将于最近的I/O开发者大会上推出自己的平板电脑Nexus7,最低至199美元的价格强有力的分割了市场,相信凭借谷歌强大的品牌吸引力和优良的制作工艺,Nexus7必将提升Android系统的平板电脑的市场占有率,为Android系统提供更好的操作体验。

个人计算机领域的发展较平板电脑就更加成熟了。成熟的市场意味着更激烈的竞争和更小的企业自主定价权,全世界几十家计算机硬件制造厂商用统一的Windows系统,为消费者提供从高端到低端从上游到下游的所有产品和服务。根据Windows8全新的Metro界面设计为用户提供的完全不同的操作体验,有理由相信,Windows8一定会成为一款流行的操作系统,但是随之而来的将是充满市场的搭载了Windows8系统的各种高档中档低档笔记本电脑,在这样的市场里,Surface能够脱颖而出吗?

不可否认,Surface是一款非常出众和优秀的电脑,但是总还是不够酷。

如果假设RT版的Surface竞争的主要目标是iPad、Nexus7和Kindle Fire;Pro版的Surface竞争的主要目标为Macbook和一系列搭载了Windows8 Metro界面的笔记本,那么这两个竞争市场具备的最鲜明的市场特点就是——高档价位市场几乎被垄断,低档价位市场则竞争激烈。这种情况下,Surface的定价就显得特别的微妙——RT版Surface应该在寻求在Nexus7和iPad中间定一个合理的价格,Pro版的Surface则应该在Macbook和各种笔记本之间寻求一个合理价格。

如果定价合理,那么原先选择购买苹果产品的消费者会因为这个足够吸引人的差价而选择购买Surface,原先想要购买Android和超级本的消费者也会因为Surface出众的性能和高端的形象选择再攒攒钱,如此,Surface就可以在中档价位电脑领域开辟自己的生存空间。然而Surface高昂的设计制造成本和微软本身就不强的议价能力似乎注定了这台电脑不会有一个比较亲民的价格。网传RT版的Surface售价约在599美元,超出苹果New iPad整100美元,Pro版的Surface则售价更高达999美元,这几乎就在这款产品销售以前给它下达了病危通知书。这也是为什么前段时间宏基的副总裁Oliver Ahrens放下狠话,说微软不会成功。

从宏观的层面上来说,不管是外接键盘,还是不一样的界面,或者是高端形象和顶尖设计等等,都不算实质层面上的产品创新,而这样的产品就必定需要通过市场手段,即价格、营销、渠道等等来打开市场(Android就是这么活下来的)。然而很不幸,微软在这方面不具备一点优势。所以,有理由相信,Surface必定会是又一款Lumia,不温不火,有人会买,但注定不会大卖。

By: 郑子涵

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<think>嗯,用户想了解AndroidSurface的概念、作用和原理,而之前讨论过OpenGL技术分享,看起来用户在深入学习Android图形系统。从对话历史看,用户似乎有一定技术背景,但对Surface的理解还不完整。表面上看是问"是什么",实际上可能需要理解其在整个图形系统中的角色。用户提供的参考引用挺专业,包括Surface的缓冲区管理、跨进程传递机制、SurfaceTexture特殊用法等。其中[^1][^4][^5]对基础概念解释得很清楚,[^2]涉及跨进程实现,[^3]提到受保护内容处理,这些都是构建完整知识体系的关键点。需要特别意几个技术细节:一是双缓冲机制里的mPostedBuffer/mLockedBuffer切换[^5],二是GraphicBufferProducer如何桥接应用与SurfaceFlinger[^2],三是SurfaceSession创建时机这个容易忽略的点[^4]。回答结构上,考虑用"容器"这个形象比喻开场,分层说明概念/作用/原理,最后以渲染流程图收尾。难点在于把生产者-消费者模型讲得通俗易懂——准备用"绘图工人-配送中心-装配线"的类比。另外要强调Surface在避免数据拷贝方面的价值,这点在引用[^1][^5]都有体现。用户可能还隐藏着性能优化的需求,所以在延伸问题里加入FPS优化策略和双缓冲冲突处理。如果接下来深入讨论,SurfaceTexture的EGL集成会是技术深水区。</think> ### Android Surface 核心解析 Android Surface 是图形系统中的**数据容器与通信枢纽**,充当应用与显示系统的桥梁。其核心结构基于**生产者-消费者模型**,管理屏幕缓冲区的分配与同步。以下分层解析: --- #### 一、概念与作用 1. **本质定义** Surface 是 **Window 的图形缓冲区载体**,每个窗口(Activity/Dialog)对应一个独立 Surface。应用通过其绑定的 Canvas 或 OpenGL ES 接口绘制内容,最终由 SurfaceFlinger 合成到屏幕[^1][^4]。 2. **核心功能** - **缓冲区管理**:通过 `GraphicBufferProducer` 申请/释放图形缓冲区(`GraphicBuffer`) - **绘制支持**:提供 `Canvas`(软件绘制)或 `EGLSurface`(硬件加速)的绘制接口 - **跨进程同步**:基于 Binder 实现与 SurfaceFlinger 的进程间数据传递[^2][^4] --- #### 二、核心原理 ##### 1. **双缓冲机制** 每个 Surface 维护两个缓冲区: - **前端缓冲区(`mPostedBuffer`)**:当前显示在屏幕的内容 - **后端缓冲区(`mLockedBuffer`)**:应用正在绘制的区域[^5] 绘制完成后通过 `Surface::unlockAndPost()` 交换缓冲区,实现无闪烁渲染。 ##### 2. **生产者-消费者模型** ```mermaid graph LR 生产者(应用/媒体解码器) -->|提交数据| Surface[Surface缓冲区] Surface -->|传递数据| SurfaceFlinger SurfaceFlinger -->|合成| Display(屏幕) ``` - **生产者角色**:应用通过 `Surface.lockCanvas()` 获取后端缓冲区写入数据 - **消费者角色**:SurfaceFlinger 消费前端缓冲区内容进行图层合成[^1][^5] ##### 3. **跨进程传递机制** 关键步骤: 1. 创建 `SurfaceControl` 对象(含 `mGraphicBufferProducer` 指针) 2. 跨进程传递 `IGraphicBufferProducer` 句柄 3. 接收方通过 `Surface::readFromParcel()` 重建 Native 层 Surface 对象[^2] > 此过程通过 Binder 传递 `Parcel` 数据实现,避免直接传输图像数据。 --- #### 三、关键应用场景 | **场景** | **技术实现** | |-------------------------|---------------------------------------------| | Activity UI 渲染 | ViewRootImpl 通过 Surface 获取 Canvas[^1] | | 视频播放 | MediaCodec 将解码帧输出到 SurfaceTexture[^3] | | 跨进程渲染 | 传递 Surface 到其他进程(如录屏服务)[^2] | | 受保护内容播放 | 设置 `GRALLOC_USAGE_PROTECTED` 标志位[^3] | --- #### 四、与其他组件的关系 ```graphviz digraph { subgraph cluster_app { Activity -> ViewRootImpl ViewRootImpl -> Surface MediaPlayer -> Surface } Surface -> SurfaceFlinger [label="Binder IPC"] SurfaceFlinger -> Display Surface -> GraphicBuffer [label="缓冲区管理"] } ``` ---
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