OGER SDK研究之七 Transparency 透明

/*
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This source file is part of OGRE
(Object-oriented Graphics Rendering Engine)
For the latest info, see http://www.ogre3d.org/

Copyright (c) 2000-2006 Torus Knot Software Ltd
Also see acknowledgements in Readme.html

You may use this sample code for anything you like, it is not covered by the
LGPL like the rest of the engine.
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*/

/**
/file
Transparency.h透明度
/brief
Specialisation of OGRE's framework application to show the transparency,
or scene blending features.
/par
Note that this is a little rudimentary - it's because whilst
OGRE supports lots of blending options, the SceneManager has
to ensure the rendering order is correct when object transparency
is enabled. Right now this is not quite right in the default
manager so this scene is kept deliberately simple.
*/

#include "ExampleApplication.h"

class TransApplication : public ExampleApplication
{
public:
TransApplication() {}

protected:

// Just override the mandatory create scene method
void createScene(void)
{
// Set ambient light
//创建一个环境光
mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));

// Create a light
//创建一个灯光
Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
// Accept default settings: point light, white diffuse, just set position
// NB I could attach the light to a SceneNode if I wanted it to move automatically with
// other objects, but I don't
//设置灯光的位置
l->setPosition(20,80,50);


// Create a prefab plane
//创建一个缺省的平面实体
Entity *planeEnt = mSceneMgr->createEntity("Plane", SceneManager::PT_PLANE);
// Give the plane a texture
//设置平面的材质
planeEnt->setMaterialName("Examples/BumpyMetal");

// Create an entity from a model (will be loaded automatically)
//由模型文件创建一个实体
Entity* knotEnt = mSceneMgr->createEntity("Knot", "knot.mesh");
//设置模型的材质(这是关键,用材质达到透明的效果)
knotEnt->setMaterialName("Examples/TransparentTest");

// Attach the 2 new entities to the root of the scene
//取得场景指针
SceneNode* rootNode = mSceneMgr->getRootSceneNode();

//将两个实体加入场景
rootNode->attachObject(planeEnt);
rootNode->attachObject(knotEnt);

// Add a whole bunch of extra transparent entities
//克隆10个模型并加入场景
Entity *cloneEnt;
for (int n = 0; n < 10; ++n)
{
// Create a new node under the root
SceneNode* node = mSceneMgr->createSceneNode();
// Random translate
Vector3 nodePos;
nodePos.x = Math::SymmetricRandom() * 500.0;
nodePos.y = Math::SymmetricRandom() * 500.0;
nodePos.z = Math::SymmetricRandom() * 500.0;
node->setPosition(nodePos);
rootNode->addChild(node);
// Clone knot
char cloneName[12];
sprintf(cloneName, "Knot%d", n);
cloneEnt = knotEnt->clone(cloneName);
// Attach to new node
node->attachObject(cloneEnt);

}
}

};
/*
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LGPL like the rest of the engine.
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*/
/**
/file
Transparency.cpp
/brief
Shows OGRE's transparency, or scene blending features.
/par
Note that this is a little rudimentary - it's because whilst
OGRE supports lots of blending options, the SceneManager has
to ensure the rendering order is correct when object transparency
is enabled. Right now this is not quite right in the default
manager so this scene is kept deliberately simple.
*/

#include "Transparency.h"

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"
#endif

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
#else
int main(int argc, char ** argv)
#endif
{

// Create application object
TransApplication app;

try {
app.go();
} catch( Ogre::Exception& e ) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
#else
std::cerr << "An exception has occured: " << e.getFullDescription();
#endif
}


return 0;
}

#ifdef __cplusplus
}
#endif

对应的材质脚本

material Examples/TransparentTest
{
technique
{
pass
{
ambient 0.2 0.2 0.2 //顶点环境光
scene_blend add //两张纹理的混合方式为相加
depth_write off //关闭深度写入,即没有Z缓冲效果

texture_unit
{
texture Water01.jpg//纹理
scroll_anim 0.25 0 //纹理动画方式为x轴方向速度0.25
}

texture_unit
{
texture Water01.jpg //纹理
wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5 //纹理动画方式为水波形,及y轴运动.
}
}
}
}

基于数据挖掘的音乐推荐系统设计与实现 需要一个代码说明,不需要论文 采用python语言,django框架,mysql数据库开发 编程环境:pycharm,mysql8.0 系统分为前台+后台模式开发 网站前台: 用户注册, 登录 搜索音乐,音乐欣赏(可以在线进行播放) 用户登陆时选择相关感兴趣的音乐风格 音乐收藏 音乐推荐算法:(重点) 本课题需要大量用户行为(如播放记录、收藏列表)、音乐特征(如音频特征、歌曲元数据)等数据 (1)根据用户之间相似性或关联性,给一个用户推荐与其相似或有关联的其他用户所感兴趣的音乐; (2)根据音乐之间的相似性或关联性,给一个用户推荐与其感兴趣的音乐相似或有关联的其他音乐。 基于用户的推荐和基于物品的推荐 其中基于用户的推荐是基于用户的相似度找出相似相似用户,然后向目标用户推荐其相似用户喜欢的东西(和你类似的人也喜欢**东西); 而基于物品的推荐是基于物品的相似度找出相似的物品做推荐(喜欢该音乐的人还喜欢了**音乐); 管理员 管理员信息管理 注册用户管理,审核 音乐爬虫(爬虫方式爬取网站音乐数据) 音乐信息管理(上传歌曲MP3,以便前台播放) 音乐收藏管理 用户 用户资料修改 我的音乐收藏 完整前后端源码,部署后可正常运行! 环境说明 开发语言:python后端 python版本:3.7 数据库:mysql 5.7+ 数据库工具:Navicat11+ 开发软件:pycharm
MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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