AcstionScript位图保存技术及相关内存优化

本文探讨了在翻页杂志应用中通过B&B(ByteArray&BitmapData)技术进行内存优化的方法,重点介绍了如何在加载位图后将其转换为ByteArray并释放Bitmap内存,以降低应用的内存消耗。

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好久没写部落阁啦,最近发现了一个比较有营养帖子,讨论的是加载位图后相关的内存优化问题,总结了下前辈们的经验,决定将这个技术应用到现在在写的一个翻页杂志中,我将这个技术命名为B&B(ByteArray&BitmapData)

As3载入图片后全部为Bitmap,要将Bitmap的内存释放掉我们需要用到bitmapData的dispose方法,但在释放掉内存之前要做一个步骤就是将BitmapData模式保存的位图信息以2进制(ByteArray)形式保存,这样就能大大的降低内存的消耗,理想情况下是载入图片以后如果不用马上转成ByteArray,然后将位图删掉,释放内存。等到要用了再利用 byteArray.writeObject(bitmapData.getVector())方法将位图读出来,同时用byteArray.clear()方法将ByteArray的内存释放掉。放代码

view plain
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.URLRequest;
import flash.utils.ByteArray;

public class BTB extends Sprite
{
private var data:ByteArray;
private var urlload:Loader;
private var bool:Boolean=false;
private var transBool:Boolean=false;
private var bitData:BitmapData;
private var rect:Rectangle;
private var bitMap:Bitmap;
public function BTB()
{
this.init();
}

private function init():void
{
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
}

private function onClick(e:MouseEvent):void
{
if (bool==false){
//判断未加载
loadPic();
bool=true;
}else{
if (this.transBool){
this.data=this.bitData.getPixels(this.rect);
this.removeChild(this.bitMap);
this.bitMap=null;
this.bitData.dispose();
this.data.compress();
this.transBool=false;
}else{
this.bitData=new BitmapData(this.rect.width,this.rect.height);
this.data.uncompress();
this.data.position=0;
this.bitData.setPixels(this.rect,this.data);
this.data.clear();
this.bitMap=new Bitmap(this.bitData);
this.addChild(this.bitMap);
this.transBool=true;
}
}
}

private function loadPic():void
{
var url:String="1.jpg";
var urlrequest:URLRequest=new URLRequest(url);
urlload=new Loader();
urlload.load(urlrequest);
urlload.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onComplete);
}

private function onComplete(e:Event):void
{
var bitmap:Bitmap=e.target.content as Bitmap;
var width:Number=bitmap.width;
var height:Number=bitmap.height;
var bitmapData:BitmapData=bitmap.bitmapData;
this.rect=new Rectangle(0,0,width,height);
this.data=bitmapData.getPixels(rect);
bitmapData.dispose();
this.data.compress();
e.target.removeEventListener(Event.COMPLETE,onComplete);
trace ("complete");
}

private function clean():void
{
this.urlload.unloadAndStop(true);
this.urlload=null;
trace ("gc");
}
}
}
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/22ca96b7bd39 在现代军事领域,导弹的精确打击能力至关重要,而导弹的飞行轨迹直接影响其命中精度。为了深入研究导弹的飞行特性,本文通过 MATLAB 软件中的 Simulink 工具,对导弹的六自由度三维轨迹进行仿真分析。目标在惯性坐标系下进行匀速或变速机动,导弹采用比例导引法进行追踪。通过建立运动学与动力学模型,模拟导弹的飞行过程,旨在获取导弹的运动轨迹以及与目标的距离变化规律,为导弹的制导与控制研究提供理论支持与数据参考。 目标在惯性坐标系中按照设定的匀速或变速规律进行机动。其运动状态由位置、速度和加速度等参数描述,通过数学公式精确表达其在三维空间内的运动轨迹。匀速运动时,目标的速度保持恒定,位置随时间线性变化;变速运动时,引入加速度参数,使目标的运动更具复杂性和实战性。 导弹采用比例导引法进行制导。根据比例导引法的基本原理,导弹的加速度与目标与导弹之间的相对位置和相对速度成正比。结合导弹的运动学和动力学规律,建立导弹的六自由度运动模型。该模型考虑了导弹在三维空间内的平动和转动自由度,包括导弹的俯仰、偏航和滚转运动,以及相应的速度和加速度变化。通过运动学方程描述导弹的位置和姿态变化,动力学方程则考虑了导弹的推力、气动力和重力等因素对导弹运动的影响,从而全面刻画导弹的飞行特性。 在 MATLAB 的 Simulink 环境下,搭建仿真模型。将目标运动模型和导弹运动模型以模块化的方式进行组合,通过信号连接实现目标与导弹之间的信息交互。设置不同的初始条件,如目标和导弹的初始位置、速度、加速度等,以及比例导引法中的比例系数等参数。启动仿真后,Simulink 根据模型中的方程和参数,实时计算导弹和目标的运动状态,并以图形化的方式展示导弹的三维飞行轨迹以及导弹与目标之间的距离变化曲线。通过多次仿真,调整参数,
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