EasyJWeb+JPA(Hibernate3.2)+Spring2构架缓存技术

本文介绍如何使用Hibernate 3.2的二级缓存优化find方法的性能,通过配置Spring及EHCache实现对常用实体类查询结果的缓存。

总体思路:使用Hibernate3.2的二级缓存,解决使用频率最多的find(Class clz,Object id)方法的缓存。

一、使用Hibernate3.2的二级缓存功能,只开取针对id查找实体的缓存,不开启基于list查询的缓存。
技术调整如下:
1、升级Spring2的版本号,升级为2.06,更新spring.jar、spring-aspects.jar、spring-mock.jar,为了使用spring modules中提供的cache功能,增加了spring-modules-cache.jar。以上包已经添加到svn中。

2、修改jpa-base.xml中的entityManagerFactory Bean的配置信息,把对loadTimeWeaver属性的注入注释掉。

<BEAN class=org.springframework.orm.jpa.LocalContainerEntityManagerFactoryBean name="entityManagerFactory"></BEAN>  
  
<property name="persistenceXmlLocation" value="classpath:persistence.xml"></property>  
  
<property name="dataSource" ref="dataSource"></property>  
  
<property name="jpaVendorAdapter">  
   
<BEAN class=org.springframework.orm.jpa.vendor.HibernateJpaVendorAdapter></BEAN>  
    
<property name="database" value="MYSQL"></property>  
    
<property name="showSql" value="false"></property>  
    
<property name="generateDdl" value="false"></property>  
 
  
</property>  
  
<!--   
  <property name="loadTimeWeaver">  
   <bean  
    class="org.springframework.instrument.classloading.SimpleLoadTimeWeaver" />  
  </property>
-->  


在persistence.xml文件中,添加如下的配置信息,开启Hibernate的二级缓存: 

<property name="hibernate.cache.provider_class" value="org.hibernate.cache.EhCacheProvider"></property>  
<property name="hibernate.cache.use_query_cache" value="false"></property><!--暂时不开query cache-->

3、在src目录下增加ehcache.xml,设置cache的配置信息,默认情况下可以考虑给一些常用的Entity类设置一个单独的cache区域,如下所示:

<CACHE name="com.easyjf.security.Resource" maxelementsinmemory="1000" eternal="false" overflowtodisk="false" memorystoreevictionpolicy="LFU"></CACHE>  
<!--配置信息的说明如下:   
缺省缓存配置。CacheManager 会把这些配置应用到程序中。   
        下列属性是 defaultCache 必须的:   
  
        maxInMemory           - 设定内存中创建对象的最大值。   
        eternal                        - 设置元素(译注:内存中对象)是否永久驻留。如果是,将忽略超   
                                              时限制且元素永不消亡。   
        timeToIdleSeconds  - 设置某个元素消亡前的停顿时间。   
                                              也就是在一个元素消亡之前,两次访问时间的最大时间间隔值。   
                                              这只能在元素不是永久驻留时有效(译注:如果对象永恒不灭,则   
                                              设置该属性也无用)。   
                                              如果该值是 0 就意味着元素可以停顿无穷长的时间。   
        timeToLiveSeconds - 为元素设置消亡前的生存时间。   
                                               也就是一个元素从构建到消亡的最大时间间隔值。   
                                               这只能在元素不是永久驻留时有效。   
        overflowToDisk        - 设置当内存中缓存达到 maxInMemory 限制时元素是否可写到磁盘   
                                               上。   
        
-->


4、然后修改Domain对象,对于要使用缓存的的Entity,在类声明前加上如下的标签:<BR>@Cache(usage=CacheConcurrencyStrategy.NONSTRICT_READ_WRITE),此处usage的值还需要根据应用情况进行必要的调整。<BR> </P><P>5、暂时使用ehcache作为Spring modules的cache。在ehcache.xml文件中继续配置用于为spring提供方法调用结果的缓存。大致如下:

<!--以下是为Spring提供的方法调用结果缓存-->  
      
 
<CACHE name="CMSCache" maxelementsinmemory="5000" eternal="false" overflowtodisk="true" memorystoreevictionpolicy="LFU"></CACHE>  
 
<CACHE name="ECCache" maxelementsinmemory="5000" eternal="false" overflowtodisk="true" memorystoreevictionpolicy="LFU"></CACHE>


6、然后在具体的Service类中配置缓存。使用了AOP,需要修改spring的配置文件,比如cms-core.xml中为了给ICmsManageService的get*方法添加结果缓存,调整如下:

<EHCACHE:PROXY id=cmsManageService>     
 
<BEAN class=com.easyjf.cms.service.impl.CmsManageServiceImpl></BEAN>     
  
<property name="newsAuthorDao" ref="newsAuthorDao"></property>  
  
<property name="newsDocDao" ref="newsDocDao"></property>  
  
<property name="newsDirDao" ref="newsDirDao"></property>  
  
<property name="newsSourceDao" ref="newsSourceDao"></property>  
  
<property name="reviewDao" ref="newsRivewDao"></property>  
    
 
<EHCACHE:CACHING cachename="CMSCache" methodname="get*"></EHCACHE:CACHING>  
 
<EHCACHE:FLUSHING methodname="update*" cachenames="CMSCache" when="before"></EHCACHE:FLUSHING>  
 
</EHCACHE:PROXY>


调整前对照: 

<BEAN class=com.easyjf.cms.service.impl.CmsManageServiceImpl id=cmsManageService></BEAN>     
  
<property name="newsAuthorDao" ref="newsAuthorDao"></property>  
  
<property name="newsDocDao" ref="newsDocDao"></property>
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(清零流程:进维修模式—打开软件清零) 一、清零操作 第一步:打印机进入维修模式(查看维模式进法)。 第二步:废墨计数器:一般选【主要】 ,如报错002请选择【全】或【其它选项】。清零须用USB线把打印机接上电脑,进入维修模式放上纸,再点【清零】操作,提示【恭喜您!成功啦!】重开打印机清零完成。 报错提示: 1. 如报错006 001 005说明没进到维修模式。 2. 报错009说明硬件有问题,可点【读取】查看错误代码, 正常关闭打印机排除硬件问题再操作。 3. 报错002说明有废墨计数器未选对或软件不支持该型号。 4. 打印机有其它硬件问题时,点了【清零】后软件变灰不提示成功,过一分钟直接关打印机重开即可。 二、维修模式的进法(不同机型进法不同,认真阅读再操作) [G1800 G2800 G3800 G4800 IP8780 IP7280 IX6880 IX6780 MG3580 MG3680 TS5080 TS6080 TS6020......]维修模式方法如下: 1.先关闭电源 打印机放纸 2.按下【停止】键,再按【电源】 键。(两键都不松开) 3.当电源灯点亮时,不松【电源】键,只松【停止】键 4.连按5次【停止】键,两键同时松开。 5.电源灯长亮,进入成功。(有时两个灯) [G1810 G2810 G3810 G4810 G5080 G6080 G8080 GM2020 GM4080 TS3380 TS3480 TSS708 TS5120 TS5320 TS5180 TS6120 TS6180 TS6280 TS6220 TS6380 TS6320 TR4580 TR4520 TR7520] 维修模式方法如下: 1.先关闭打印机电源,机子里放纸,按下【电源】键不放手。 2.当电源灯亮时,不松【电源】键,连按5次【停止】键,两键同时松开。 3.电源灯长亮
《Unity引擎下的经典平台游戏实现剖析》 在当代游戏开发实践中,Unity引擎凭借其高效的三维图形处理能力、多平台适配特性以及直观的脚本编写界面,已成为广泛采用的工具之一。本文将以一个具体的案例——基于Unity环境重新构建的经典平台跳跃游戏为例,系统阐述该引擎在复刻传统游戏过程中的技术应用与实现逻辑。 Unity采用组件化设计理念,游戏内的每个实体均由多种功能模块组合而成。在本案例中,游戏角色、地形模块及敌对单位均通过添加相应组件实现其基础功能。以主角为例,其视觉呈现依赖于精灵渲染组件,二维刚体组件负责模拟物理运动规律,而自定义编写的行为脚本则定义了角色的移动、跳跃及交互响应等核心逻辑。 项目主目录通常包含完整的源代码资源,其中C#脚本构成了游戏行为控制的基石。开发者通过定义“主角控制类”来封装角色的状态管理与动作响应,同时设计“关卡管理类”用于统筹场景布局与进度控制,“道具效果类”则处理角色能力强化等特殊事件。项目说明文档一般会提供详细的环境配置指引与代码结构说明,帮助使用者快速理解项目架构并掌握修改方法。 在Unity中,场景作为游戏世界的容器,承载了所有对象的空间关系与属性配置。本案例可能包含多个独立场景,分别对应不同难度或主题的关卡,每个关卡内均预设了平台排布、敌对单位生成点及通关条件等要素。动画系统的运用进一步丰富了角色表现,通过状态机控制器可实现行走、跳跃、受伤等动作间的平滑过渡。 音效与背景音乐是塑造游戏氛围的关键要素。借助Unity的音频管理模块,开发者能够根据游戏进程动态触发对应的声效资源,重现原版游戏的听觉体验。物理引擎在二维平台游戏中尤为重要,通过为对象添加矩形或圆形碰撞体,可实现精确的接触检测与力学反馈。 总体而言,该案例不仅展示了利用Unity引擎重构经典游戏的技术路径,更为学习者提供了深入理解二维游戏开发流程的实践样本。从脚本编写到系统集成,从资源管理到交互设计,该项目全面呈现了现代游戏开发工具在传承经典玩法过程中的方法论价值,为不同阶段的开发者提供了可借鉴的技术范本与设计思路。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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