1.创建CAT骨骼
创建--辅助对象-CAT Object --...
F11 脚本编辑器
2.沿路径和地面运动
1)、创建--辅助对象--CAT Object--CATParent--绘制一个螃蟹
绘制螃蟹的路径线
创建--辅助对象--标准--绘制一个虚拟对象(Dummy)
对刚才的Dummy对象指定动作
2)、进入运动面板--位置控制器--路径控制(Path Constraint)--添加路径--勾选跟随(Follow)--即可将辅助对象跟路径线结合起来,
此时拖动时间滑块,可以看到虚拟对象已经可以沿路径进行动用了,接下来就是把螃蟹绑定跟虚拟对象结合起来:
3)、选择螃蟹下方的三角骨骼(根骨骼)--运动面板--选择运动层(点击运动层的播放可以预览)--
--删除系统自动产生的两个关键帧--CAT运动编辑器(CATMotion Edit)--全局(Globals)--路径节点(Path Node)--拾取虚拟体(要保持运动层的开关是绿色的)
--现在螃蟹已可沿路径运动--旋转到合适的方向即可
4)、调整螃蟹的脚印沿曲面起伏
先倾创建一个曲面--噪波修改器(Noise)--调整Z轴强度
把脚印投射到起伏的曲面:在CAT Motion Edit面板中--肢体相位(LimbPhases)--拾取地面(Pick Ground)--选择曲面
5)、OK 完成!
3.多个运动的过渡
在CATMotion Edit面板中设置
4.调用网络上下载的CAT资源
解压后有.rig和.cmp两个文件,rig是CAT的骨骼文件,cmp是CAT的循环文件
把rig放到:
C:\Documents and Settings\XXX\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsMax\2011 - 32bit\chs\plugcfg\CAT\CATRigs
把cmp放到:
C:\Documents and Settings\XXX\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsMax\2011 - 32bit\chs\plugcfg\CAT\MotionPresets
这样,在创建时,就能直接在CAT面板中看到新加入的的骨骼
5.姿态的保存
在Clip Manager 卷展样有Clip和Pose保存按钮
6.CS的运作文件(bip)如何被CAT调用
选创建一个CAT 人物,再创建一个biped骨骼。
如果使用的3dmax 是中文版,biped有三个地方需要改成英文,否则在匹配时会出问题:
1.需要把人物的头部改为Head
2.骨盆要改为Pelvis
3.取消隐藏面板中,把HeadNub名字改过来
在自定义--自定义用户界面把 "动画-CAT"拖放到主菜单栏,我们要用的就是 该菜单的第一项的"捕捉动画"命令
当然如果用CAT创建一个biped(CAT也有这种功能)骨骼,就可以很自然的调用bip骨骼文件,但CAT的其他两足动物骨骼没有该功能,所以就要用到上面讲的方法
7.CAT群组动画
CAT骨骼本身没有群集,有两种方法可以实现
1)、使用CS的群集
2)、使用粒子来制作,然后使用CAT的骨骼作为每个粒子的外型
8.CAT 蒙皮
Max有两种蒙皮方式一种是Skin(系统自带),优点是可以刷权重,缺点是默认效果差
另一种Physique蒙皮,主要使用封套和顶点进行控制,默认效果也不是很好
最强大的Max蒙皮插件是 BonesPro
蒙皮时,四肢动物的四个脚掌和三角形底座不要选择
其实BonesPro还可以跟Skin进行转换,对于BonesPro蒙皮后不满意地方,可以转换为Skin再调整(参考BonesPro安装后的帮助文档)
创建--辅助对象-CAT Object --...
F11 脚本编辑器
2.沿路径和地面运动
1)、创建--辅助对象--CAT Object--CATParent--绘制一个螃蟹
绘制螃蟹的路径线
创建--辅助对象--标准--绘制一个虚拟对象(Dummy)
对刚才的Dummy对象指定动作
2)、进入运动面板--位置控制器--路径控制(Path Constraint)--添加路径--勾选跟随(Follow)--即可将辅助对象跟路径线结合起来,
此时拖动时间滑块,可以看到虚拟对象已经可以沿路径进行动用了,接下来就是把螃蟹绑定跟虚拟对象结合起来:
3)、选择螃蟹下方的三角骨骼(根骨骼)--运动面板--选择运动层(点击运动层的播放可以预览)--
--删除系统自动产生的两个关键帧--CAT运动编辑器(CATMotion Edit)--全局(Globals)--路径节点(Path Node)--拾取虚拟体(要保持运动层的开关是绿色的)
--现在螃蟹已可沿路径运动--旋转到合适的方向即可
4)、调整螃蟹的脚印沿曲面起伏
先倾创建一个曲面--噪波修改器(Noise)--调整Z轴强度
把脚印投射到起伏的曲面:在CAT Motion Edit面板中--肢体相位(LimbPhases)--拾取地面(Pick Ground)--选择曲面
5)、OK 完成!
3.多个运动的过渡
在CATMotion Edit面板中设置
4.调用网络上下载的CAT资源
解压后有.rig和.cmp两个文件,rig是CAT的骨骼文件,cmp是CAT的循环文件
把rig放到:
C:\Documents and Settings\XXX\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsMax\2011 - 32bit\chs\plugcfg\CAT\CATRigs
把cmp放到:
C:\Documents and Settings\XXX\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsMax\2011 - 32bit\chs\plugcfg\CAT\MotionPresets
这样,在创建时,就能直接在CAT面板中看到新加入的的骨骼
5.姿态的保存
在Clip Manager 卷展样有Clip和Pose保存按钮
6.CS的运作文件(bip)如何被CAT调用
选创建一个CAT 人物,再创建一个biped骨骼。
如果使用的3dmax 是中文版,biped有三个地方需要改成英文,否则在匹配时会出问题:
1.需要把人物的头部改为Head
2.骨盆要改为Pelvis
3.取消隐藏面板中,把HeadNub名字改过来
在自定义--自定义用户界面把 "动画-CAT"拖放到主菜单栏,我们要用的就是 该菜单的第一项的"捕捉动画"命令
当然如果用CAT创建一个biped(CAT也有这种功能)骨骼,就可以很自然的调用bip骨骼文件,但CAT的其他两足动物骨骼没有该功能,所以就要用到上面讲的方法
7.CAT群组动画
CAT骨骼本身没有群集,有两种方法可以实现
1)、使用CS的群集
2)、使用粒子来制作,然后使用CAT的骨骼作为每个粒子的外型
8.CAT 蒙皮
Max有两种蒙皮方式一种是Skin(系统自带),优点是可以刷权重,缺点是默认效果差
另一种Physique蒙皮,主要使用封套和顶点进行控制,默认效果也不是很好
最强大的Max蒙皮插件是 BonesPro
蒙皮时,四肢动物的四个脚掌和三角形底座不要选择
其实BonesPro还可以跟Skin进行转换,对于BonesPro蒙皮后不满意地方,可以转换为Skin再调整(参考BonesPro安装后的帮助文档)