BREW ISprite接口学习笔记

ISprite接口学习笔记1

2010-04-30

ISprite接口用于渲染sprites(精灵)和tile maps(tile 地图)

一个sprite对象可以看做拥有各种附加属性的位图。附加的属性包括:该Sprite要绘制的位置,变

换方式和透明度等。

主要用于在游戏中绘制可以活动的人物和对象。

接口使用方式:

1、调用ISPRITE_SetSpriteBuffer()设置包含sprite的图像到ISprite缓冲中。

2、调用ISPRITE_DrawSprites()将缓冲中的sprite图像绘制出来。

ISPRITE_SetSpriteBuffer()函数说明:

函数原型:

int ISPRITE_SetSpriteBuffer(ISprite *po, uint8 unSpriteSize,

IBitmap *pbmSpriteBuffer);

函数用于设置sprite缓冲,告知sprite引擎去哪里查找特定大小的sprite图像。

sprite引擎为每个不同大小的sprite维护一个单独的缓冲。

参数说明:

1)po: ISprite接口对象

2)unSpriteSize: 缓冲区中sprite对象的大小(指单个sprite对象大小,

而不是缓冲区中整个图像的大小)

AEESpriteCmd中的unSpriteSize字段对应。必须设定为

SPRITE_SIZE_n*n,对应相应的n*n像素大小的正方形图像。

3)pbmSpriteBuffer: 放到sprite缓冲中的位图,该位图包含着以单列方式排列的多个

大小unSpriteSize的sprite图像。各个图像 以索引标示,索

引值从0开始,sprite引擎将在该位图缓冲中查找特定索引值的

sprite图像。

pbmSpriteBuffer设为NULL时,将强制sprite引擎释放相应的

sprite缓冲。

*可以通过多次调用ISPRITE_SetSpriteBuffer(),将一个ISprite接口关联多个sprite图像缓

冲。不过不同的sprite图像缓冲必须为不同size。绘制时分别用相应size的AEESpriteCmd对

象来对应。

ISPRITE_DrawSprites()函数说明:

函数原型:

int ISPRITE_DrawSprites(ISprite *po, AEESpriteCmd *pCmds);

该函数将导致在pCmds数组中的sprite对象绘制到ISPRITE_SetDestination()指定的

目标缓冲区中。sprite引擎将依次遍历pCmds 数组4次,第一次仅绘制数组中unLayer

字段为0的sprite,后续几遍再分别绘制1、2、3层。

pCmds数组必须以unSpriteSize设为SPRITE_SIZE_END的虚拟条目结束。

参数说明:

1)po: ISprite接口对象。

2)pCmds: AEESpriteCmd结构数组

AEESpriteCmd结构说明:

typedef struct {

int16 x;

int16 y;

uint16 unTransform;

uint8 unMatrixTransform;

uint8 unSpriteIndex;

uint8 unSpriteSize;

uint8 unComposite;

uint8 unLayer;

uint8 reserved[5];

} AEESpriteCmd;

各字段说明:

1)x ,y: sprite(没有变换过的no-Transformed)的左上角 在

目标位图上的坐标。即sprite要绘制到目标位图中的位置。

2)unTransform: 包含了sprite变换属性的组合。可以是以下任意一个或多

个属性的组合。

SPRITE_FLIP_X(上下翻转),

SPRITE_FLIP_Y(左右翻转),

SPRITE_ROTATE_90(逆时针翻转90),

SPRITE_ROTATE_180(逆时针翻转180),

SPRITE_ROTATE_270(逆时针翻转270),

SPRITE_SCALE_2(放大2倍),

SPRITE_SCALE_4(放大4倍),

SPRITE_SCALE_8(放大8倍),

SPRITE_SCALE_EIGTH(缩小8倍),

SPRITE_SCALE_QUARTER(缩小4倍),

SPRITE_SCALE_HALF(缩小2倍),

3)unMatrixTransform: 转换表的索引。只有当字段unTransform 设为

SPRITE_MATRIX_TRANSFORM时才起作用。

4)unSpriteIndex: 要绘制的sprite图像(在sprite缓冲图像中)的索引。

在缓冲图像中,该sprite图像的坐标是:

x = 0, y = unSpriteIndex * [sprite图像高度],

这里的sprite图像高度为像素值,与unSpriteSize字段的

字面值相同。

5)unSpriteSize: sprite图像的大小(单个sprite图像)。格式为

SPRITE_SIZE_n*n,包括

SPRITE_SIZE_8*8

SPRITE_SIZE_16*16

SPRITE_SIZE_32*32

SPRITE_SIZE_64*64,分别对应不同的像素大小:

8*8像素,16*16像素…………。

unSpriteSize设为SPRITE_SIZE_END时,表示sprite

数组结束,sprite数组必须有一个元素的unSpriteSize字段

设为SPRITE_SIZE_END,来表示该数组的结束。

6)unComposite: 指定sprite的透明度:COMPOSITE_KEYCOLOR(透明),

COMPOSITE_OPAQUE(不透明)

7)unLayer: sprite的层次,目前分为4个现实层和一个隐藏层。

绘制sprite时,从SPRITE_LAYER_0开始,依次绘制到

SPRITE_LAYER_3层,设为SPRITE_LAYER_HIDDEN

表示不绘制当前sprite。

8)reserved: 预留,设为0。

AEESpriteCmd结构主要是用来描述ISprite接口中的sprite对象。理论上,每个sprite对象

对应图像源中的一个sprite图像。调用ISPRITE_DrawSprites()函数时,ISprite会将pCmds

数组中所有的sprites对象都绘制出来。

当ISprite接口设置了多个图像缓冲源时,ISprite会根据AEESpriteCmd结构中unSpriteSize

字段设定的大小来区分不同的图像源。




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