场景中的巨量几何体替代方案

本文介绍了一种在3D游戏中优化大量人物或NPC动画的方法,通过使用片来替代模型,显著减少了计算量并提高了帧率。这种方法不仅适用于近景模型,在远景中过渡为片效果同样出色。

人群:

在3D游戏中,有时需要显示大量的人物或NPC动画。如果这些动画都使用模型,相信你的机器难以承受巨量的人物动画所需的计算量。

今天介绍一种方法。

这是在RenderWare引擎的例子中看到的。如图,一个体育馆中的大量观众场景。这些观众都是实时动画。但FPS数量很高。做法就是使用片来代替模型。

这是人物的图例。

只用一张纹理,设好UV动画,提供给大量的片粒子,就OK了。

这一招我们也可以许多地方也看到。比如对OGRE 进行海量几何体优化的PagedGeometry代码包中对于场景中的树的LOD分级,近时是棵树的模型,远时过渡为片。其实效果也不错。毕竟远嘛。省了不少内存和计算量。FPS很高。

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