开发易于移植的J2ME游戏(一)

本文聚焦J2ME游戏开发中移植难题,探讨开发易于移植游戏的方法。针对屏幕尺寸、文字大小不等问题,提出将其视为变量,代入渲染坐标计算式,使用相对坐标。还介绍了虚拟屏幕技巧,可在模拟器上开发,分屏显示内容,最后强调将变量用常量定义可提高可移植性。

开发易于移植的J2ME游戏(一)

说明:此文为给J2ME开发网(www.j2medev.com)电子期刊的专稿,转载请先联系本人(mobiledev@163.com)

J2ME游戏开发中,移植是个问题。各种手机的屏幕大小,按键,支持的API和性能各不相同,要想一次开发,到处运行并非易事。本文从几个方面简要讨论一下开发易于移植的J2ME游戏的方法,每一节分别对应一个具体问题。

一 不大不小的Size问题

1 屏幕尺寸不等?把它看做变量!
第一个问题,就是屏幕的尺寸问题。不同牌子不同型号的手机,屏幕尺寸大小不一。在渲染时必须考虑到尺寸的变化,即将尺寸看成两个变量 ScreenWidth和ScreenHeight,将这两个变量代入到渲染时坐标的计算式中。这样屏幕尺寸变了,但想要的效果不会变。举个简单的例子,现在想居中绘制一个Logo图,只要设置渲染的坐标为: x=(ScreenWidth-ImageWidth)/2; y=(ScreenHeight-ImageHeight)/2即可。再举个RPG游戏中绘制地图的例子,假如Tile大小为16*16,屏幕大小为128*128,则一屏正好显示8*8个Tile,但是如果直接用8*8次循环绘制这些Tile,那么程序就写死了,如果屏幕大小变了(换了一个机型或改成使用全屏)或者Tile大小变了,这些地方就要改动。正确的方法还是将尺寸看做变量,可将Tile的宽和高定义为常量,这样需要绘制的Tile数目为 ScreenWidth/TileWidth * ScreenHeight/TileHeight。现在你可以在各种大小的屏幕上正确显示你的地图了。这样的例子很多,也不光是屏幕尺寸需要看作变量,凡是有可能改变的数值,将他们定义成变量或常量,那么可移植性就会提高很多。另外,使用相对坐标也能提高可移植性,比如现在需要绘制超级玛丽中得到的金币数,我们需要显示一个金币的图,然后在它后面写上数字。嗯,将金币的坐标设为gold_x,那么数字显示的起始坐标就是gold_x+金币图标宽度+1。我这儿写了一个1,但这不要紧,我只是想显示数字的时候和金币图标隔开一个象素,这样写后,如果我们想将金币数的显示从左边移到右边,则只要改变gold_x就可以啦。如果我们想让金币数目显示在屏幕的最右边怎么办?只要将gold_x设为 ScreenWidth-金币图标宽度-1-StringWidth(String(金币数目))。嗯,就是这样,这是一句伪码,重点在于我们将表示金币数目的数字的长度也计算了一遍。因为不同机器的字符大小也不同。

2 文字大小不等?还是将它看成变量!
说到文字,大家可能都会很郁闷,因为中文普遍比较大,做到手机里面很不美观。当然也有个别,NokiaS40的小字体看着还不错。这儿我想起了一件事,我将字体设为Large时,MotorolaV600的真机显示的是小字体!呵呵,原来设为Small,它倒是大字体。好了,说正题。既然文字大小不等,那我们还是将它看成变量。Font类有两个方法:getHeight和stringWidth可以帮助我们。如果你的游戏里只使用一种字体,那么只要开始时调用一下getHeight,将字体高度记录下来就可以了。当然要记得在paint里面setFont啊!stringWidth可以计算出一个字符串的长度,这非常有用,因为手机中的英文字体一般不是等宽的,而且中英文数字混排时字符串的长度就更不能用字符数*字符宽度去计算了。有了这个函数,我们就可以准确知道所绘制的字符串的长度。这里有个典型的应用是文本显示的时候换行,通过stringWidth可以计算出文本是否需要换行。再给个小小例子,我写得一个工具函数,用来显示左右软键菜单。
public static void drawSoftKeyMenu(Graphics g,String leftKey, String rightKey, int color, int style)
{
drawString(g,leftKey,0,canvasHeight-mainFontHeight,color,style,GLT) ;
drawString(g,rightKey,canvasWidth-stringWidth(rightKey),canvasHeight-mainFontHeight,color,style,GLT) ;
}
当然这个函数你不能直接用,里面用到了好几个我自己封装的函数,不过意思很明白。绘制左软键菜单的坐标是(0,canvasHeight-mainFontHeight),绘制右软键菜单的坐标是(canvasWidth-stringWidth(rightKey),canvasHeight-mainFontHeight)

3 虚拟屏幕 - 很好玩也很好用
第一个问题说了屏幕的大小,我们将它看作变量,就可以解决移植时屏幕不等大的问题了。这儿提供一个高级技巧,其实很简单:)。就是将屏幕的一部分作为你的游戏屏幕,我称它为虚拟屏幕。请相信,它是很有意思也很有用的。虚拟屏幕用起来很容易,只要将你的坐标范围看作: x=0~vsWidth , y=0~vsHeight。按照这个坐标范围,像原来一样作所有的事情,只是,在最后渲染的时候,将你的坐标转换到真实的屏幕坐标。 real_x = x+vsX, real_y = y+vxY 。那么这个虚拟屏幕有什么好处呢?第一,你可以用一个屏幕很大的模拟器开发了,只要在它的屏幕上设置一块虚拟屏幕就可以了。剩于的屏幕怎么办?可以用来显示一些调试信息什么的。当然最好也定义成虚拟屏幕。就是说你可以定义n个虚拟屏幕。每个屏幕显示自己的内容,互不影响。除了调试,开发分屏游戏时也用得上。
上面提到的虚拟屏幕只是简单的在真是屏幕上挖了一块。其实,我们可以完全按照自己的想法定义它,可以任意定义它的大小,定义一个1024×1024的屏幕也没问题。你现在拥有了一个1024*1024的游戏区域了,在里面可以尽情作所有的东西,只要,在渲染的时候将虚拟屏幕的坐标映射到真实屏幕即可: real_x = x/n + vsX , real_y = y/m + vsY 。这里的n和m是比例系数。

小结:这一章讲了size问题,一句话,将会变的看成变量,这不只是针对size有用,针对游戏开发时的所有量都是有效的。即使你确定它不变,也请使用常量定义,请放心,混淆器会将所有的final static内联的。

【最优潮流】直流最优潮流(OPF)课设(Matlab代码实现)内容概要:本文档主要围绕“直流最优潮流(OPF)课设”的Matlab代码实现展开,属于电力系统优化领域的教学与科研实践内容。文档介绍了通过Matlab进行电力系统最优潮流计算的基本原理与编程实现方法,重点聚焦于直流最优潮流模型的构建与求解过程,适用于课程设计或科研入门实践。文中提及使用YALMIP等优化工具包进行建模,并提供了相关资源下载链接,便于读者复现与学习。此外,文档还列举了大量与电力系统、智能优化算法、机器学习、路径规划等相关的Matlab仿真案例,体现出其服务于科研仿真辅导的综合性平台性质。; 适合人群:电气工程、自动化、电力系统及相关专业的本科生、研究生,以及从事电力系统优化、智能算法应用研究的科研人员。; 使用场景及目标:①掌握直流最优潮流的基本原理与Matlab实现方法;②完成课程设计或科研项目中的电力系统优化任务;③借助提供的丰富案例资源,拓展在智能优化、状态估计、微电网调度等方向的研究思路与技术手段。; 阅读建议:建议读者结合文档中提供的网盘资源,下载完整代码与工具包,边学习理论边动手实践。重点关注YALMIP工具的使用方法,并通过复现文中提到的多个案例,加深对电力系统优化问题建模与求解的理解。
本程序为针对江苏省中医院挂号系统设计的自动化预约工具,采用Python语言编写。项目压缩包内包含核心配置文件与主执行文件。 配置文件conf.ini中,用户需根据自身情况调整身份验证参数:可填写用户名与密码,或直接使用有效的身份令牌(若提供令牌则无需填写前两项)。其余配置项通常无需更改。 主文件main.py包含两项核心功能: 1. 预约测试模块:用于验证程序运行状态及预约流程的完整性。执行后将逐步引导用户选择院区、科室类别、具体科室、医师、就诊日期、时段及具体时间,最后确认就诊卡信息。成功预约后将返回包含预约编号及提示信息的结构化结果。 2. 监控预约模块:可持续监测指定医师在设定日期范围内的可预约时段。旦检测到空闲号源,将自动完成预约操作。该模块默认以10秒为间隔循环检测,成功预约后仍会持续运行直至手动终止。用户需注意在预约成功后及时完成费用支付以确认挂号。 程序运行时会显示相关技术支持信息,包括采用的验证码识别组件及训练数据来源。操作界面采用分步交互方式,通过输入序号完成各环节选择。所有网络请求均经过结构化处理,返回结果包含明确的状态码与执行耗时。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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