延迟渲染比较适合做那种全场景的光照,影子渲染也比普通的Inferred Shading来的有效的多。
但是其实很多游戏,尤其是休闲类的小游戏,其实不需要那么高级的光照。也不需要计算那么多的灯光,啥specular的,应该都是不需要的。而且场景平时看上去也比较亮堂。但是这样的游戏,如果不给一定的阴影,不给一定的AO之类的效果的话,画面又不够立体。
我在想,如果在DS的shading阶段,我们假设场景是全部照亮的(Ambient = 1.0)。 我们只给出那部分被削弱的光,一来计算量小很多,二来,G-Buffer也容易变小(只需要Pos就够了,顶多再加一个Normal)。然后将影子和AO渲染到一个Acculum Buffer里。用这个Buffer去调制那个没有立体感的场景。
其实本质跟普通的ds是一样的。只是应用方式不同,暂且称为Deferred ANTI-Shading吧。
Deferred ANTI-Shading/Lighting 的设想
最新推荐文章于 2019-07-27 22:21:36 发布
本文讨论了一种名为 DeferredANTI-Shading 的技术,该技术假设场景完全被照亮,并仅计算被削弱的光线,以减少计算量并简化 G-Buffer。通过将影子和环境遮挡效果应用于场景,增强其立体感。
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