Real-Time Glow

博客介绍了Glow效果,即对象旁出现光晕且看起来更亮。还阐述了产生Glow效果的简单步骤:先按通常模式渲染场景,再将带Glow效果的物体渲染到纹理,对该纹理做模糊处理,最后把处理后的纹理贴到屏幕。此外还给出了详细实现参考及渲染例子链接。
Real-TimeGlow
原出处: http://xreal.51.net/Game/realtimeglow.htm

所谓的glow,就是在一个对象旁边出现一些光晕.通常一个自身能发光或者相对场景中其它比较暗的物体来说,都会产生这种现象的。而且,这些对象看起来都会比自身更加亮一些.
 其实要产生glow很简单.我在这里简单的描述一下:


 1:按通常的模式渲染场景.


 2:只渲染带有glow效果的物体.这时候,我们把它渲染到一张纹理里去,这张纹理可以比viewPort小.渲染的时候,我们不再使用diffuse信息,而是使用glow信息.比如一个人物,我们可能希望他脸部带的glow重一些.而其他地方小一些.一个大楼的话,亮着灯的地方有glow.而其他的地方没有.我们可以把这些信息保存在普通的diffuse纹理里(用diffuse本身,或者alpha通道)也可以采用专用的glow信息纹理.渲染完成这个纹理后,纹理里保存的是有glow物体才屏幕上的额外亮度信息.


 3:对2中的纹理做blur,沿x-y方向做一定程度的模糊.使本来只在物体的上的glow信息向两边扩散.当然,也可以在渲染2的时候,把物体沿法线方向拉伸.(我两种方法都用了).

 4:最后把经过步骤3处理后的纹理贴到屏幕上,也就是把glow信息加回到场景中.用add的方式应用纹理.


详细的real-timeglow,见GPUGems

以下是我用renderMonkey渲染的例子

http://xreal.51.net/Download/RTGlow.rar

http://xreal.51.net/Game/glow/glow1.jpg

http://xreal.51.net/Game/glow/glow2.jpg

http://xreal.51.net/Game/glow/glow3.jpg


xheartblue-2005-3-7

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内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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