图形是否是游戏的唯一??

博客围绕游戏开发展开,提出对游戏图形和设计走向的疑问。以《天堂2》为例,指出图形虽好但设计有套路。强调游戏开发是团队工作,各部分需有效协作,包括程序员、策划、美工等。还提到中国游戏开发现状及未来对协作的需求。

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看了《DOOM启示录》后,估计很多人同我的心情一样,非但没有受到启示,反而陷入了深深的疑问之中:“对游戏而言,图形和设计,究竟是何去何从?”

《天堂2》是一个图形很棒的作品,然而,究其设计而言,仍然避免不了那让人一眼就能认出来的古老套路。

从这句话您或许可以看出来意念是那种对图形有些持怀疑论调的家伙。OK这我并不否认,当然我同样不否认我自己的水平低劣、没法作出那么绚丽夺目的各种伟大效果来。但是,无论你还是我都不得不承认,即便是卡马克,也离不开他周围的设计师为他拼出那些Q3里平衡性甚佳、甚有幻想风格的场景来。

唯一是一个恐怖的字眼,游戏开发是一个团队的开发,游戏是一个团队给这个世界所带来的贡献,优秀的程序员、优秀的策划、优秀的美工、优秀的拼关、优秀的管理者、最后还要有个优秀的——起码不那么见钱眼开什么都是钱钱钱的投资者。但这对中国人来说,可能是一种奢求也说不定。游戏毕竟是一种艺术形态,但它现在慢慢沦落为一种商业形态,为了商业而作出一款好游戏,而不是为了艺术而作出一款好游戏,或许这就是初级阶段的标志性特征。哦,扯远了。

游戏程序员大多受过图形图像方面的熏陶,从零开始的他们往往头一件事就是要解决如何让我脑袋里的想法变成在屏幕上的那个小东东。但你不可能容许一个游戏团队里面都是做图形图像的程序员,同样你不应该看不起那些写“逻辑层”和“GUI”的程序员,更不应该因为人多而就看不起那些画图的、建模的,因为你不得不去明白,玩家所玩到的游戏是一个动态的整体,不是一个个分离的部分,各个部分间的有效协作才是整个游戏形成一个产品的基本保证。

人都是希望被尊重的,图形程序员希望如此,别的程序员也希望如此。不得不承认目前中国大部分项目的主程都是图形图像出身的,但你同样不得不承认,未来的中国需要的是协作中的行业,而不是独来独往的所谓英雄。

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