二维数组重绘

实现画图面板的重绘,起初的思路是创建数组存储一个几何图形的起始坐标和末尾坐标,在paint方法中

重新绘制出来。这种方法虽然简单可行,但是存在一些严重的缺陷:
1.数组的大小无法估计,极易会造成存储空间的浪费或者溢出。
2.绘制的几何图形越多存储的坐标值越多,甚至会出现坐标值的重复存储。
3.只能绘制一些简单的图形,复杂图形的绘制十分困难。
4.颜色的存储尚未找到解决方法。
通过存储像素点来实现重绘使得重绘变得简单容易理解,一张图片是由许多像素点构成的,而这些像素点

只有颜色Color这一个属性。所以,我们仅需定义一个二维数组,将这些像素点如同填充二维表一样存储

在数组中就行了。在画图面板的监听器DrawingListener中的mouseReleased方法中调用获取像素点,存储

像素点的方法:
public class DrawingListener extends MouseAdapter{
....
public void mouseReleased(){
...

getPoint();
}
private void getPoint{
BufferedImage image=onScreen();
//遍历image图片
for(int i=0;i<image.getWidth();i++){
for(int j=0;j<image.getHeight();j++){
DrawingPanel.a[i][j]=image.getRGB(i, j);
}
}
}
private BufferedImage onScreen(){
//获取画图面板相对于窗体的坐标
Point point=panel.getLocationOnScreen();
//实例化一个封装矩形类的对象
Rectangle rect=new Rectangle((int)point.getX(),(int)point.getY(),panel.getWidth

(),panel.getHeight());
//进行截屏操作
BufferedImage image=robot.createScreenCapture(rect);
return image;}

}
鼠标松开代表着某一图像画完,所以在mouseReleased方法中调用getPoint比在mousePressed以及

mouseDragged方法中更好,使getPoint方法的调用次数最少。
由于paint方法在之前关于重绘的总结中已经有所介绍,所以需要改变的仅仅是重绘的方法体:
对paint方法的进一步理解
什么时候执行?
1.窗体最小化最大化
2.窗体拖动到电脑屏幕外时
由于接受像素点的数组初始值为零,故在没有调用getPoint方法时数组元素得到的颜色对象都为黑色。这

样的后果是打开编写好的画图板时它的画图面板的颜色为黑色(用数组的初始值执行paint方法造成的)

。为了避免这一现象,可以记录paint方法的执行次数,设定其第一次执行时不运行像素点的重绘。
代码如下:
JPanel draw=new JPanel(){

//重绘的方法
public void paint(Graphics g){
count++;
super.paint(g);
System.out.println("paint");
if(count>1){
for(int i=0;i<a.length;i++){
for(int j=0;j<a[i].length;j++){
//将int数转化为Color对象
Color color=new Color(a[i][j]);
//绘制像素点
g.setColor(color);
g.drawLine(i,j,i,j);
}
}
}
};
};
但是这样仍然有问题,如果画图板第一次打开后没有进行任何绘图操作,对窗体进行最小化最大化时,就

会执行重绘方法使画图板变成黑色。而将画图板拖出屏幕时,被拖出的部分也会变为黑色。因为获取像素

点的方法定义在监听器中的mouseRleased方法中,没有执行绘图操作时数组仍然保持其初始值。
为了避免这一现象须在以上代码中的if条件中加一条限制条件。即数组必须被赋值后才能执行重绘像素点

的操作。
本人在画图板监听器DrawingListener中用static 声明了一个变量c(初始值为0),每执行一次给数组赋

值时即使c+1,再将代码改为如下:
JPanel draw=new JPanel(){

//重绘的方法
public void paint(Graphics g){
count++;
super.paint(g);
System.out.println("paint");
if(count>1&&DrawingListener.c>0){
for(int i=0;i<a.length;i++){
for(int j=0;j<a[i].length;j++){
//将int数转化为Color对象
Color color=new Color(a[i][j]);
//绘制像素点
g.setColor(color);
g.drawLine(i,j,i,j);
}
}
}
};
};
CH341A编程器是一款广泛应用的通用编程设备,尤其在电子工程和嵌入式系统开发领域中,它被用来烧录各种类型的微控制器、存储器和其他IC芯片。这款编程器的最新版本为1.3,它的一个显著特点是增加了对25Q256等32M芯片的支持。 25Q256是一种串行EEPROM(电可擦可编程只读存储器)芯片,通常用于存储程序代码、配置数据或其他非易失性信息。32M在这里指的是存储容量,即该芯片可以存储32兆位(Mbit)的数据,换算成字节数就是4MB。这种大容量的存储器在许多嵌入式系统中都有应用,例如汽车电子、工业控制、消费电子设备等。 CH341A编程器的1.3版更新,意味着它可以与更多的芯片型号兼容,特别是针对32M容量的芯片进行了优化,提高了编程效率和稳定性。26系列芯片通常指的是Microchip公司的25系列SPI(串行外围接口)EEPROM产品线,这些芯片广泛应用于各种需要小体积、低功耗和非易失性存储的应用场景。 全功能版的CH341A编程器不仅支持25Q256,还支持其他大容量芯片,这意味着它具有广泛的兼容性,能够满足不同项目的需求。这包括但不限于微控制器、EPROM、EEPROM、闪存、逻辑门电路等多种类型芯片的编程。 使用CH341A编程器进行编程操作时,首先需要将设备通过USB连接到计算机,然后安装相应的驱动程序和编程软件。在本例中,压缩包中的"CH341A_1.30"很可能是编程软件的安装程序。安装后,用户可以通过软件界面选择需要编程的芯片类型,加载待烧录的固件或数据,然后执行编程操作。编程过程中需要注意的是,确保正确设置芯片的电压、时钟频率等参数,以防止损坏芯片。 CH341A编程器1.3版是面向电子爱好者和专业工程师的一款实用工具,其强大的兼容性和易用性使其在众多编程器中脱颖而出。对于需要处理25Q256等32M芯片的项目,或者26系列芯片的编程工作,CH341A编程器是理想的选择。通过持续的软件更新和升级,它保持了与现代电子技术同步,确保用户能方便地对各种芯片进行编程和调试。
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