回到起点

重返职场:从维护到成长

感觉像经历了漫长的蛰伏,蜕变一样,又回到了原点。而这一次却感觉到自己不再年轻。

4月20日,第一天回到软件园的感觉,说不上来,熟悉而又陌生的。04~05年实习在创业楼呆过。不过,那个时候太稚嫩了,什么都不懂。以至于后来几度和软件园擦身而过。去年9月,又经历了福富事件,以及不同公司的体验后,大体略懂了福州IT业,以及IT公司的现状。所以重新出发。

一大早,就看到俱乐部的沈总在跑步,想到跑步,自己有大半年没跑了,真羞愧。到公司差点走错了,面试到到岗的时间间隔是一个月。没想到HZ,成了我的新起点。

 

第一天主要了解学习公司的规章制度,原定是用三天了解公司的各种制度的,结果改成了一天。不过感觉起来还算不错的公司,至少比之前自己呆过的几个公司都好。

 

4月21日,开始学习和了解之前遗留的系统。接到的任务是维护系统。貌似这个产品组的人基本走光了,但是在新的产品还没开发出来之前,旧的还需要修改和维护的。结果我成了维护的了,不过他们的意思是说,通过维护先了解业务知识,到后期开发的时候再加入开发团队。

 

4月22日,花了一天时间了解了代码基本的框架。struts+spring+ibatis.基本上和开源的差不多,加了一些自己的东西。不过,代码量太大了,关联的东西也没有注释,文档也不详细。我想,我的苦日子又来了。但是,能借此机会学习这个架构还是蛮开心的。

4月23日,开始实现增,删,改,查。下班后,顺便还考了下制度考试,还好是开卷的。

4月24日,和两个刘去交通厅了,了解下他们是如何部署的,下周开始就要干这些活。

 

25,26休息了两天,终于又过上了双休日的生活。开心ing................

 

4月27日,组长给自己安排的任务是维护就系统,学习公司内部的平台。听说在平台上开发速度很快。业务自己了解,BUG自己修改,这天就改了两个。

4月28日,上午去交通厅部署了。下午回来记录了一些琐事以及继续学习业务。

4月29日,继续学习旧的业务和深入了解平台。下班后花了一个小时了解公司内部平台。

4月30日,改了一些BUG,但还有一些因为不了解具体业务,不敢乱动。而问了几个人,大家都不懂。蒙了。

 

到今天,到HZ已经半个月时间了,日子过得真快。没想到,还有一个大学同学也在这里,世界真小。五一假期归来,还没做什么,这周的任务估计就是能把公司内部平台学好,就很不错了。旧的那个系统千万不要再出什么问题了。怕怕的。真的不知道,自己在这条路上,还可以坚持多久呢?为什么,女的那么难达到男的高度呢?真的不可以吗?

 

这里的学习氛围不错,晚上下班后,还组织老员工给新员工培训,还有就是如果某个人对某个技术特别擅长,可以开课,给大家培训。27号和29号晚,都看到给实习生和非技术人员培训技术知识的。一个公司和一个人的个体是一样的,他们都害怕被骗,所以总要做好多手准备。

 

 

 

### Unity 中解决画面卡顿并自动返回起点的方法 在 Unity 游戏开发过程中,遇到的画面卡顿以及角色意外回到起点的问题可能由多种因素引起。针对这些问题,可以从优化动画控制器配置入手。 当使用 `Animator` 组件管理游戏角色的动作时,如果频繁更换动画剪辑可能导致状态机重置,进而引发视觉上的卡顿现象[^1]。为了避免这种情况发生,在切换不同场景下的动作表现时推荐采用 `Animator Override Controller` 技术。通过这种方式替换基础层中的特定动画片段,不仅能够保持原有状态机结构不变,还可以实现更加流畅自然的状态转换效果。 对于防止对象无故跳转回初始位置的情况,则需关注以下几个方面: - **检查 Rigidbody 或 CharacterController 设置**:确认物理组件参数设置合理,特别是碰撞检测模式、移动速度等属性; - **验证脚本逻辑控制**:审查负责处理输入指令与位移更新的相关代码部分,确保不存在异常条件判断语句导致物体被强制传送至原; - **调整 Time.timeScale 参数**:有时为了暂停游戏或其他特殊需求会临时改变时间缩放比例,记得恢复默认值以免影响后续帧率计算。 下面给出一段简单的 C# 示例来展示如何利用 `AnimatorOverrideController` 实现动态加载指定资源而不干扰现有播放流程的功能: ```csharp using UnityEngine; public class SmoothAnimationSwitcher : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); // 创建一个新的覆盖控制器实例 AnimatorOverrideController overrideCtrl = new AnimatorOverrideController(animator.runtimeAnimatorController); animator.runtimeAnimatorController = overrideCtrl; // 获取要替代的目标动画名称及其对应的Clip对象引用 AnimationClip originalClip = Resources.Load<AnimationClip>("OriginalAnim"); AnimationClip replacementClip = Resources.Load<AnimationClip>("ReplacementAnim"); // 执行实际的替换操作 overrideCtrl["TargetStateName"] = replacementClip; // "TargetStateName" 应该匹配Animator中定义的状态名 Debug.Log("Successfully applied animation override."); } } ``` 上述方法有助于改善因不当修改动画而导致的游戏体验下降问题,同时维持良好的性能水平。
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