设计模式-抽象工厂(转)

抽象工厂模式中的有以下的四种角色:

抽象工厂(Abstract Factory)角色:担任这个角色的是工厂方法模式的核心,它是与应用系统商业逻辑无关的。
具体工厂(Concrete Factory)角色:这个角色直接在客户端的调用下创建产品的实例。这个角色含有选择合适的产品对象的逻辑,而这个逻辑是与应用系统的商业逻辑紧密相关的。
抽象产品(Abstract Product)角色:担任这个角色的类是工厂方法模式所创建的对象的父类,或它们共同拥有的接口。
具体产品(Concrete Product)角色:这个角色用以代表具体的产品。
抽象工厂模式就相当于创建实例对象的new,由于经常要根据类生成实例对象,抽象工厂模式也是用来创建实例对象的,所以在需要新的事例对象时便可以考虑是否使用工厂模式。虽然这样做可能多做一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。   
举例来说:生产餐具和相应食物的工厂,有两个车间,其中一个车间用以生产餐具,一个车间用以生产相应的食物。
当消费者消费时,只需要向相应的具体工厂请求具体餐具和具体食物便可以使用餐具消费食物。
使用UML图表示以上的描述如下:

图1抽象工厂与具体工厂

图2抽象餐具与具体餐具(生产车间)

图3抽象食物与具体食物
每个具体工厂生产出来的具体产品根据不同工厂的不同各不相同,但是客户使用产品的方法是一致的。比如客户在得到餐具和食物之后,两者的搭配是正确的(使用汤匙喝牛奶,使用刀子切面包)。
在本例子中有3个具体工厂AKetchen, BKetchen, BKetchen,分别生产牛奶和汤匙、面包和刀、肉和叉子。牛奶、面包和肉都实现了食物接口。汤匙、刀和叉子都实现了餐具接口。
抽象工厂的接口定义如下所示;
      package abstractFactory;
public interface KetchenFactory{
    public Food getFood();
    public TableWare getTableWare();
}
抽象餐具的接口定义如下所示:
package abstractFactory;
public interface TableWare{
  public String getTool();
}
抽象事物的接口定义如下所示:
package abstractFactory;
public interface Food{
    public String getEatable();
}
而具体的实现也非常简单,以AKetchen为例子
具体工厂AKetchen的定义如下所示;
package abstractFactory;
public class AKetchen implements KetchenFactory{
    public Food getFood(){
       return new Milk();
    }
    public TableWare getTableWare(){
       return new Spoon();
    }
}

具体餐具(spoon)的定义如下所示:
package abstractFactory;
public class Spoon implements TableWare{ 
    public String getTool() {
       return "spoon";
    }
}
具体食物(milk)的定义如下所示:
package abstractFactory;
public class Milk implements Food{
    public String getEatable(){
       return "milk";
    }
}
客户端的定义如下:
package abstractFactory;
public class Client{
    public void eat(KetchenFactory k){
       System.out.println("A person eat "+k.getFood().getEatable()
              +" with "+k.getTableWare().getTool()+"!");
    }
    public static void main(String[] args){
       Client client= new Client();
       KetchenFactory kf = new AKetchen();
       client.eat(kf);
       kf=new BKetchen();
       client.eat(kf);
       kf= new CKetchen();
       client.eat(kf);
    }
}
小结:抽象工厂模式特别适合于这样的一种产品结构:产品分为几个系列,在每个系列中,产品的布局都是要同的,在一个系列中某个位置的产品,在另一个系列中一定有一个对应的产品。这样的产品结构是存在的,这几个系列中同一位置的产品可能是互斥的,它们是针对不同客户的解决方案,每个客户都只择其一。
优点:消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点:当具体产品修改时,相应的工厂类也要做相应的修改。

如果觉得写得好,请一定要支持一下,以给我信心和鼓励把剩下的模式例子写出来。

本文出自 “凌辉” 博客,请务必保留此出处http://tianli.blog.51cto.com/190322/32545


### 抽象工厂模式概述 抽象工厂模式是一种创建型设计模式,其核心在于提供了一种方式来创建一系列相关或相互依赖的对象,而不必指定它们的具体类[^2]。通过这种方式,客户端能够使用统一的接口来获取所需的产品实例,从而降低了系统组件之间的耦合度。 #### 模式的结构与工作原理 该模式主要由四个部分组成: - **抽象工厂(Abstract Factory)**:定义了一个用于创建一族具体产品对象的方法集合。 - **具体工厂(Concrete Factory)**:实现了抽象工厂所声明的操作,负责生产特定种类的产品系列。 - **抽象产品(Abstract Product)**:为每一种可能被生产的物品设定了通用接口。 - **具体产品(Concrete Product)**:实际要创建出来的实体类,继承自相应的抽象产品并实现其功能。 当客户请求某个类型的对象时,会调用相应工厂里的方法得到想要的结果;由于整个过程中只涉及到高层模块对于低层模块的引用(即仅知道如何操作抽象级别的成员),因此即使内部逻辑发生变化也不会影响到外部使用者。 #### 应用场景分析 此模式非常适合应用于以下情况: - 当应用程序存在多个可互换的产品线,并希望保持独立性以便于扩展新特性时不破坏现有代码; - 需要在运行期间动态决定应该采用哪一套设计方案来进行构建; - 要求确保同一版本下的各个组成部分始终一致地协同运作。 例如,在图形库中可以根据不同的渲染引擎选择合适的形状绘制器(如OpenGL vs DirectX)。再比如操作系统风格切换工具里根据不同主题调整窗口控件外观等都是很好的例子。 #### Java实现案例展示 下面给出一段简单的Java代码片段用来说明上述概念的应用: ```java // 定义两个层次的产品接口 public interface GUIFactory { Button createButton(); } public interface Button { void paint(); } ``` 接着分别针对Windows和MacOS平台定制化各自的GUI元素: ```java // Windows风格按钮 class WinButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the Windows style."); } } // MacOS风格按钮 class MacButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the macOS style."); } } ``` 最后建立对应的工厂类完成最终组装: ```java // 创建适用于Windows系统的UI部件制造者 class WinFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new WinButton(); } } // 创建适用于macOS系统的UI部件制造者 class MacFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new MacButton(); } } ``` 这样就可以很容易地根据当前环境配置选取适当的主题样式了。
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