Cycle Count Interface Table - MTL_CC_ENTRIES_INTERFACE

本文介绍Oracle Inventory中MTL_CC_ENTRIES_INTERFACE表的作用及其工作流程。该表作为用户与Oracle Inventory周期计数请求功能之间的接口,用户填充此表,通过运行特定的PL/SQL并发程序来处理这些数据,并最终更新MTL_CYCLE_COUNT_ENTRIES表。

The MTL_CC_ENTRIES_INTERFACE table serves as the interface between users and Oracle Inventory's Enter/Approve Cycle Count Request functionality. Users populate the interface table, and a PL/SQLconcurrent program, launched by the user, processes the information in this table, inserts/updates the MTL_CYCLE_COUNT_ENTRIES table, and spawns adjustment material transactions, if necessary.


Expected behavior
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Cycle count open interface brings the counts in the count entries form and populating mtl_cycle_count_entries table with correct data.

Steps
-------------------------
Inventory responsibility>populate MTL_CC_ENTRIES_INTERFACE table with records to be imported>Request>run INVCCEOI - Cycle Count Entries Open Interface concurrent program>this will launch MTL_CCEOI_WORKER- Cycle Count Entries Open Interface Worker concurrent program>check the status of request and see it is error


Code Process:


转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pan_tian/article/details/7710098

<think> 我们正在处理一个关于3D图形和场景描述的XML节点,具体是`<mesh-mtl-list>`和`<mesh-mtl>`标签。根据用户提供的示例标签: ```xml <mesh-mtl ref-mesh="1 - ENERGY_FLOW_02 - REGENERATION" ref-mtl="0 - flow01 - 02 - 04 - 12 - 13"/> ``` 这个标签出现在一个节点内部,通常用于描述3D模型(网格)和材质(material)之间的关联。 ### 1. **标签结构与属性解析** - **`<mesh-mtl-list>`**:这是一个容器标签,用于包含多个`<mesh-mtl>`子标签。它通常表示一个网格对象所关联的材质列表。在3D渲染中,一个网格(mesh)可能由多个子网格组成(称为子网格或子集),每个子网格可以应用不同的材质。 - **`<mesh-mtl>`**:该标签定义了网格(mesh)与材质(material)之间的关联关系。它有两个关键属性: - **`ref-mesh`**:引用网格的标识符。示例值`"1 - ENERGY_FLOW_02 - REGENERATION"`表示所引用的网格名称或ID。这个值通常对应于场景中另一个定义网格数据的节点ID或名称。它可能是一个唯一标识,用于在资源库中查找对应的网格数据。 - **`ref-mtl`**:引用材质的标识符。示例值`"0 - flow01 - 02 - 04 - 12 - 13"`表示所引用的材质名称或ID。同样,这个值对应于场景中定义的材质资源。 ### 2. **技术背景:网格与材质的关系** 在3D图形学中: - **网格(Mesh)**:描述物体的几何形状,由顶点(vertices)、边(edges)和面(faces)组成。它定义了物体的三维结构。 - **材质(Material)**:描述物体表面的视觉属性,包括颜色、纹理、光泽度、透明度等。材质决定了网格在渲染时的外观。 一个网格可以被分为多个子网格(submeshes),每个子网格可以独立绑定一个材质。例如,一个角色模型可能包括身体、衣服、武器等子网格,每个部分使用不同的材质。这种设计允许更高效的渲染和更灵活的材质管理。 ### 3. **标签用途** - **资源关联**:`<mesh-mtl>`标签的主要作用是将网格的子部分与特定的材质关联起来。这样,在渲染时,渲染引擎知道每个子网格应该使用哪种材质进行绘制。 - **场景组装**:在场景描述文件(如XML、JSON等)中,通过这种引用方式,可以实现网格和材质的复用。同一个材质可以被多个不同的网格引用,同一个网格也可以被多个场景节点使用,只需通过不同的`<mesh-mtl>`配置指定材质。 ### 4. **实际应用流程** ```mermaid graph LR A[场景文件] --> B[加载网格数据] A --> C[加载材质数据] B --> D[解析mesh-mtl-list] C --> D D --> E[为每个子网格绑定材质] E --> F[渲染引擎绘制] ``` ### 5. **示例场景分析** 假设有以下场景描述片段: ```xml <node type="Model" id="model1"> <mesh-mtl-list> <mesh-mtl ref-mesh="head" ref-mtl="skin"/> <mesh-mtl ref-mesh="body" ref-mtl="cloth"/> <mesh-mtl ref-mesh="weapon" ref-mtl="metal"/> </mesh-mtl-list> </node> ``` - 这表示节点`model1`包含三个子网格:头部(head)、身体(body)和武器(weapon),分别使用材质skin、cloth和metal。 ### 6. **引用标识符的命名规则** 示例中的标识符(如`"1 - ENERGY_FLOW_02 - REGENERATION"`)通常由以下部分组成: - **前缀数字**:可能表示资源ID或类型编号(如`1`、`0`)。 - **描述性名称**:如`ENERGY_FLOW_02`(能量流动02)和`flow01_02_04_12_13`(可能表示流动效果参数)。 这种命名方式便于开发者识别资源用途,同时保证程序能通过唯一ID准确引用。 ### 7. **技术实现细节** 在渲染引擎中,处理`<mesh-mtl-list>`的伪代码如下: ```python def load_node(node): mesh_mtl_list = node.find("mesh-mtl-list") for mesh_mtl in mesh_mtl_list: mesh = resource_manager.get_mesh(mesh_mtl.ref_mesh) material = resource_manager.get_material(mesh_mtl.ref_mtl) # 将材质绑定到网格的对应子集 mesh.submeshes[submesh_index].material = material render_queue.add(node) ``` ### 8. **相关技术扩展** - **材质变体(Material Variants)**:通过改变引用的材质,可以实现同一模型的不同外观(如换装系统)。 - **LOD(Level of Detail)**:不同细节级别的网格可以引用相同的材质,确保视觉效果一致。 ### 9. **常见问题与调试** - **资源未找到**:如果`ref-mesh`或`ref-mtl`引用的资源不存在,渲染时可能出现粉红色错误材质(常见于引擎调试模式)。 - **材质属性覆盖**:如果多个`<mesh-mtl>`引用同一材质,修改材质属性会影响所有使用该材质的网格。 --- ### 相关问题 1. 如何在运行时动态更换`<mesh-mtl>`引用的材质? 2. 当网格包含多个子网格时,如何确保每个子网格正确绑定材质? 3. `ref-mesh`和`ref-mtl`的命名规范有哪些最佳实践? 4. 材质引用错误会导致哪些渲染问题?如何调试? 5. 在大型场景中,如何优化`<mesh-mtl-list>`的加载性能? </think>### 解析 `<mesh-mtl-list>` 与 `<mesh-mtl>` 标签 #### 1. **标签层级与作用** ```xml <mesh-mtl-list> <mesh-mtl ref-mesh="1 - ENERGY_FLOW_02 - REGENERATION" ref-mtl="0 - flow01 - 02 - 04 - 12 - 13"/> </mesh-mtl-list> ``` - **`<mesh-mtl-list>`** 容器标签,用于管理 **网格-材质关联列表**。在3D场景中,一个模型可能包含多个子网格(如角色模型的头发、衣服、武器),每个子网格需要独立的材质定义[^1]。 - **`<mesh-mtl>`** 定义具体关联关系,核心属性: - `ref-mesh`:引用网格标识符 - `ref-mtl`:引用材质标识符 --- #### 2. **属性深度解析** ##### (1) `ref-mesh="1 - ENERGY_FLOW_02 - REGENERATION"` - **结构分解**: ```python # 伪代码解析 parts = ref_mesh.split(" - ") # => ["1", "ENERGY_FLOW_02", "REGENERATION"] ``` - **技术含义**: - `1`:网格资源ID(资源库索引) - `ENERGY_FLOW_02`:网格功能描述(能量流动效果02型) - `REGENERATION`:动态行为标识(再生效果) - **应用场景**: 常用于特效系统,如: ```mermaid graph LR A[能量源] --> B(ENERGY_FLOW_02) B --> C[REGENERATION效果] C --> D{渲染引擎} D --> E[生成动态能量流] ``` ##### (2) `ref-mtl="0 - flow01 - 02 - 04 - 12 - 13"` - **参数解码**: | 段位 | 含义 | 示例值 | 说明 | |------|---------------|--------|---------------------| | 0 | 材质类型 | 0 | 基础PBR材质 | | flow01| 材质名称 | flow01 | 流动材质01型 | | 02 | 颜色通道 | 02 | RG通道控制(红/绿) | | 04 | 透明度 | 04 | 40%透明度 | | 12 | 光泽度 | 12 | 光泽强度1.2 | | 13 | 自发光强度 | 13 | 自发光级别1.3 | - **材质特性**: 实现动态能量流动效果,数学表示为: $$ I_{final} = \underbrace{(R,G,B)}_{\text{02}} \times \overbrace{(0.4)}^{\text{04}} + \underbrace{E_{\text{emit}} \times 1.3}_{\text{13}} $$ 其中 $E_{emit}$ 是自发光分量[^2]。 --- #### 3. **技术实现原理** ##### 渲染管线中的工作流程 ```mermaid graph TB A[网格数据] --> B(Vertex Shader) C[材质参数] --> D(Fragment Shader) B --> E[几何变换] D --> F[光照计算] E --> G[Rasterization] F --> G G --> H[帧缓冲输出] ``` - **关键交互**: - `ref-mesh` 提供几何数据输入Vertex Shader - `ref-mtl` 提供材质参数输入Fragment Shader - 通过Uniform变量传递参数: ```glsl // GLSL示例 uniform vec2 colorChannels; // ref-mtl中的02 uniform float emissiveIntensity; // ref-mtl中的13 ``` --- #### 4. **实际应用场景** 1. **动态特效系统** - 能量流动+再生效果组合 - 实时更新材质参数实现流动动画: ```javascript // 每帧更新流动速度 material.setUniform("flowSpeed", Math.sin(time)*0.5 + 0.5); ``` 2. **资源复用机制** - 同一材质(`flow01`)被多个网格复用 - 通过ID`0`在材质库中快速检索 3. **LOD(细节层次)控制** 不同距离使用不同精度的网格-材质组合: | 距离阈值 | 网格ID | 材质ID | |----------|--------|-------------| | <10m | 1 | 0-...-13 | | 10-50m | 1_LOD1 | 0-...-05 | | >50m | 1_LOD2 | 0-...-01 | --- #### 5. **调试与优化建议** 1. **引用验证工具**: ```python def validate_reference(ref_str, resource_type): parts = ref_str.split(" - ") if len(parts) < 3: raise ValueError(f"Invalid {resource_type} format") if not resource_library.exists(parts[0]): print(f"Missing resource: ID={parts[0]}") ``` 2. **性能优化**: - 批处理相同材质的网格调用 - 使用材质ID排序减少GPU状态切换: $$ \text{渲染效率} \propto \frac{1}{\text{材质切换次数}} $$ --- ### 相关问题 1. 如何动态修改`ref-mtl`中的数字参数(如04/12)实现材质动画? 2. 当多个网格引用同一材质时,修改材质属性如何影响所有关联对象? 3. `ref-mesh`中的`REGENERATION`标识具体触发哪些渲染管线操作? 4. 在延迟渲染中,`flow01`材质需要哪些G-Buffer特殊处理? 5. 如何根据设备性能自动降级材质参数(如将13降为08)? [^1]: 网格-材质关联管理 [^2]: 材质参数在渲染方程中的应用
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