毛笔效果简单思路

任何画线的程序,都是先在界面上获取若干不连续的点,然后将这些点连成线。


一些常见的笔型比较好实现,比如说铅笔、钢笔等等,这类笔型的线条的宽度和线条的颜色是固定的,只需要将点连接成固定颜色和固定宽度的线即可。


毛笔是比较特殊的笔型,要实现好毛笔效果,有几点比较特殊,需要考虑。

1. 同一笔画内,线条各处的粗细不同。

2. 同一笔画内,线条各处的透明度不同。

3. 有笔锋效果。


实现思路:

先说笔锋效果。对笔锋效果的处理,一般在一笔的开始和结尾处特殊处理,特别是横竖笔画。

再说线条的透明度。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条颜色较深;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条颜色较浅。

再说线条粗细。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条较粗;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条较窄。


实现毛笔效果,不能简单的直接在面板上画线,而是要计算出一个线条区域,然后进行填充。大概算法:

1. 根据用户的输入得到连续的点信息。

2. 根据每个点之间的间隔距离,模拟计算出下笔速度。

3. 将速度与触摸压力(触摸屏的程序可以得到压力信息)结合,模拟计算出每个点的大小。如果无法得到触摸压力,或者不考虑压力,则可以只用速度来模拟计算。

4. 根据每个点的坐标和大小值,计算出所有需要填充的区域。

5. 模拟计算每块填充区域的透明效果。

6. 处理每一笔的初始和结尾点,模拟笔锋效果。

7. 根据计算好的效果,画出所有填充的区域。

要做好毛笔效果,需要专门研究。能够做好毛笔效果,其它笔型就简单多了。


下面是一个demo图,运行平台为Android,目前也仅仅是根据速度模拟计算出粗细效果,还非常简单,但是看起来已经蛮酷的了。

毛笔效果

在Unreal Engine中实现毛笔效果可以从材质和后处理等方面着手。 ### 1. 材质方面 - 利用向量运算生成遮罩:可以借鉴“Worldposition和Object Position相减并进行归一化,得到模型中心向外发散的单位向量。然后与Camera Vector点乘得到遮罩”的思路 [^2]。在材质编辑器中,创建节点来实现这些向量运算。例如,使用减法节点执行Worldposition和Object Position的相减操作,再通过归一化节点将结果归一化,接着使用点乘节点与Camera Vector进行点乘得到遮罩。之后可以使用add、multiply、power等节点来进一步控制这个遮罩,以模拟毛笔效果在模型上的表现,如毛笔笔触的浓淡变化等。 - 纹理采样:可以准备毛笔笔触的纹理,在材质中使用纹理采样节点对其进行采样。结合前面生成的遮罩来控制纹理的显示,使得毛笔纹理能够按照遮罩的分布显示在模型表面。 ### 2. 后处理方面 - 可以通过后处理材质来增强毛笔效果。例如,对场景进行模糊、颜色调整等操作,模拟毛笔在纸张上晕染的效果。在后期处理体积中添加自定义的后处理材质,通过调整材质中的参数来达到想要的效果。 ### 3. 动态效果实现 - 如果要实现动态的毛笔书写效果,可以结合蓝图或C++代码。例如,使用蓝图创建一个事件图表,根据一定的逻辑控制毛笔笔触的出现和移动。可以通过控制材质参数来实现笔触的动态变化,如笔触的大小、透明度等。 ### 示例代码(蓝图伪代码思路) ```plaintext // 开始书写事件 Event BeginPlay // 初始化毛笔材质参数(如透明度为0) Set Material Parameter Value (Material, "BrushOpacity", 0) // 模拟书写动作事件(例如按键触发) Event OnKeyPressed (Key = "Space") // 开始增加毛笔透明度 Set Material Parameter Value (Material, "BrushOpacity", Lerp(0, 1, 0.1 * DeltaTime)) // 控制笔触位置(简单示例,这里可以根据具体逻辑修改) Set Material Parameter Value (Material, "BrushPosition", FVector2D(RandomFloat, RandomFloat)) ```
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