挑战蓝龙Kalecgos

上次画的刀因为是装备, 所以有多种颜色的纹理

而多种颜色的纹理都要去查表...

虽说DBC文件很简单, 但现在懒得看

找个单一纹理的弄吧, 纹理名全存在M2文件里的

随便看了看, 觉得这头蓝龙挺帅的, 就它了

这次除了Mesh正好可以研究下Animation

目标:

  • 2009/3/15: 模型+纹理绘制

没有进行渲染状态的管理, 比如alpha test/blend切换, envMap切换, cull切换等等. 这样是不是要写一堆shader来设置State?

牙和爪子部分第二层贴图把原来的颜色覆盖了, 可能是因为应该用envMap的原因吧

其它部分现在统一用的alpha blend, 这样会出现遮挡问题, 需要进行排序. 想想应该能用alpha test代替.

(因为没走N3的渲染流程, 发现它默认是不创建DepthBuffer的, 囧......害我查了半天为啥z test失败了)

解析文件时有5张纹理, 而texture unit竟然有12个, 也就是说有些纹理在多次DP中用到了

冒似纹理的寻址方式也要设置, 暴雪真是的, 有用的技术全给用上了-_-

看来在解析骨骼动画之前还有一大堆的绘制问题要解决

  • 2009/3/22: 为了切换渲染状态写了一堆ShaderVariation(technique):

technique Static < string Mask = "Static"; > { pass p0 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunc(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunc(); } } //------------------------------------------------------------------------------ technique SingleSided < string Mask = "SingleSided"; > { pass p0 { CullMode = CCW; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique TwoSided < string Mask = "TwoSided"; > { pass p0 { CullMode = None; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique Opaque < string Mask = "Opaque"; > { pass p0 { AlphaTestEnable = False; AlphaBlendEnable = False; ZWriteEnable = True; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique Transparent < string Mask = "Transparent"; > { pass p0 { AlphaTestEnable = True; AlphaRef = 1; AlphaFunc = GreaterEqual; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique Alpha < string Mask = "Alpha"; > { pass p0 { AlphaBlendEnable = True; SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = InvSrcAlpha; ZWriteEnable = False; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique AddColor < string Mask = "AddColor"; > { pass p0 { AlphaBlendEnable = True; SrcBlend = SrcColor; DestBlend = One; ZWriteEnable = False; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique AddAlpha < string Mask = "AddAlpha"; > { pass p0 { AlphaBlendEnable = True; SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = One; ZWriteEnable = False; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique Modulate < string Mask = "Modulate"; > { pass p0 { AlphaBlendEnable = True; SrcBlend = DestColor; DestBlend = SrcColor; ZWriteEnable = False; } } //------------------------------------------------------------------------------ technique ModulateX2 < string Mask = "ModulateX2"; > { pass p0 { AlphaBlendEnable = True; SrcBlend = DestColor; DestBlend = SrcColor; ZWriteEnable = False; } }

纹理寻址还没去管它-_-. 用的时候可以用这些pass来设置渲染状态啦

  • 2009/3/29: 解决了渲染状态的切换, 按pass进行了排序. 这样就修正了透明/遮挡/剔除错误.

还差个球形环境映射, mesh基本上就搞定了

跟网型逆变器小干扰稳定性分析与控制策略优化研究(Simulink仿真实现)内容概要:本文围绕跟网型逆变器的小干扰稳定性展开分析,重点研究其在电力系统中的动态响应特性及控制策略优化问题。通过构建基于Simulink的仿真模型,对逆变器在不同工况下的小信号稳定性进行建模与分析,识别系统可能存在的振荡风险,并提出相应的控制优化方法以提升系统稳定性和动态性能。研究内容涵盖数学建模、稳定性判据分析、控制器设计与参数优化,并结合仿真验证所提策略的有效性,为新能源并网系统的稳定运行提供理论支持和技术参考。; 适合人群:具备电力电子、自动控制或电力系统相关背景,熟悉Matlab/Simulink仿真工具,从事新能源并网、微电网或电力系统稳定性研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:① 分析跟网型逆变器在弱电网条件下的小干扰稳定性问题;② 设计并优化逆变器外环与内环控制器以提升系统阻尼特性;③ 利用Simulink搭建仿真模型验证理论分析与控制策略的有效性;④ 支持科研论文撰写、课题研究或工程项目中的稳定性评估与改进。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Simulink仿真模型,深入理解状态空间建模、特征值分析及控制器设计过程,重点关注控制参数变化对系统极点分布的影响,并通过动手仿真加深对小干扰稳定性机理的认识。
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