新瓶灌旧酒,Hugo老师的Fire算法的GPU版本.

没有完全把Hugo老师的demo给照搬过来.只照搬了两样东西.那个火焰纹理和Coolmap的资源, 以及核心部分的算法.
算法原始版本见这里http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_fire.htm

这个是我把它程序里用的火焰调色板保存成了一个bmp

这个GPU版的抓图.注意RTT一定要是8bit的,浮点纹理会出问题.

参数调整的不是很好.比Hugo老师的那个要丑一些.今天晚上懒得弄了.不管了.
以下是用来翻滚火焰的GLSL Shader

//=====FireUp.ps===========
/*
<Paramater>
<sampler name="Texture0" stage="0"/>
<sampler name="coolMap" stage="1"/>
<uniform name="pixel_dim" semantic="ViewportRes" usage="Vector" type="float" element="1"/>
</Paramater>
*/

uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D coolMap;
uniform vec4 pixel_dim;


void main(void)
{
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].xy;
texCoord.y = texCoord.y - pixel_dim.y;//Roll up
vec4 v3 = texture2D( Texture0, texCoord );
vec4 v4 = texture2D( coolMap , gl_TexCoord[0].xy );

vec4 aLeft = texture2D( Texture0, vec2(texCoord.x - pixel_dim.x , texCoord.y ) );
vec4 aRight = texture2D( Texture0, vec2(texCoord.x + pixel_dim.x , texCoord.y ) );
vec4 aBottom = texture2D( Texture0, vec2(texCoord.x , texCoord.y - pixel_dim.y ) );
vec4 aTop = texture2D( Texture0, vec2(texCoord.x , texCoord.y + pixel_dim.y ) );

if( texCoord.y - pixel_dim.y < 0.0 ) aBottom = v3;
vec4 vFinalColor = aLeft + aBottom + aRight + aTop ;
vFinalColor = vFinalColor / 4.0;
vFinalColor -= 0.09*v4;

gl_FragColor = vec4( vFinalColor.xxx ,1.0);
}

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