把一个tile数据铺满一个与屏幕大小相同的缓冲

#define SCREEN_WIDTH 240

#define SCREEN_HEIGHT 320

/**

函数功能:把一个tile铺满一个与屏幕大小相同的缓冲区,

然后把缓冲区数据数据绘制到屏幕上

*/

void tileToBufToScreen(char *tileData, int tileWidth, int tileHeight)

{

int16 i = 0;

int16 j = 0;

int16 x = 0;

int16 y = 0;

int16 dy;

int row;

int col;

char *srcBuf, *destBuf;

int32 memcpyNum;

if (tileData == NULL || titleWidth <= 0 || titleHeight <= 0)

{

return;

}

/** 为缓冲区分配内存 */

destBufTemp = (char *)malloc(sizeof(char) * 2 * SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);

if (destBufTemp == NULL)

{

return;

}

memset((char *)destBufTemp, 0, sizeof(char) * 2 * SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);

memcpyNum = titleWidth << 1; /** 拷贝图片的一行数据,需要拷贝的字节数 */

row = SCREEN_HEIGHT / titleHeight; /** 需要拷贝的行数 */

col = SCREEN_WIDTH / titleWidth; /** 需要拷贝的列数 */

/* 把地表数据拷贝到缓冲区中 */

for (i = 0; i < row; ++i)

{

/* 依次拷贝一个图块 */

for (j = 0; j < col; ++j)

{

x = j * titleWidth;

y = i * titleHeight;

destBuf = destBufTemp + y * SCREEN_WIDTH * 2 + x * 2;

srcBuf = (char *)tileData;

for (dy = y; dy < y + titleHeight; ++dy) /** 逐行进行拷贝 */

{

memcpy(destBuf, srcBuf, memcpyNum);

destBuf += SCREEN_WIDTH * 2;

srcBuf += titleWidth * 2;

}

}

}

/* 将缓冲中的内存显示到屏幕上 */

BufToScreen((uint16 *)destBufTemp, 0, 0, 240, 240, 320, BM_COPY, 0, 0);

}

在Unity中使用Tilemap创建有动态效果的Tile,有以下几种常见方法: #### 使用动画瓦片(Animated Tiles) Unity提供了动画瓦片的功能,可直接创建具有动画效果的Tile。 1. **准备动画帧素材**:将动画的每一帧制作成独立的精灵(Sprite)。 2. **创建动画瓦片**:在项目资源管理器中右键选择`Create` -> `Tile` -> `Animated Tile`。 3. **设置动画瓦片属性**:在Inspector面板中,将准备好的精灵帧依次添加到`Animated Tile`的`Animated Sprites`列表中,并设置`Frame Rate`(帧率)和`Starting Frame`(起始帧)。 4. **放置动画瓦片**:将创建好的动画瓦片放置到Tilemap中,即可看到动画效果。 #### 脚本控制瓦片变化 通过编写脚本来动态改变Tilemap中的瓦片,实现动态效果。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class DynamicTileChange : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap; public TileBase tile1; public TileBase tile2; public float changeInterval = 1f; private float timer; void Update() { timer += Time.deltaTime; if (timer >= changeInterval) { timer = 0f; // 切换瓦片 Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(0, 0, 0); TileBase currentTile = tilemap.GetTile(tilePosition); tilemap.SetTile(tilePosition, currentTile == tile1 ? tile2 : tile1); } } } ``` 在上述代码中,每间隔`changeInterval`秒,就会切换指定位置的瓦片。 #### 利用规则瓦片(Rule Tiles)实现动态效果 规则瓦片可以根据周围瓦片的情况自动调整自身的显示,结合脚本可以实现一些动态的规则变化。 1. **创建规则瓦片**:在项目资源管理器中右键选择`Create` -> `Tile` -> `Rule Tile`。 2. **设置规则**:在Inspector面板中,为规则瓦片设置不同的规则,例如根据周围瓦片的存在情况显示不同的精灵。 3. **脚本控制规则变化**:通过脚本动态修改周围瓦片的状态,从而触发规则瓦片的变化。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class RuleTileDynamicChange : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap; public TileBase emptyTile; public TileBase filledTile; public void ChangeSurroundingTiles() { Vector3Int centerPosition = new Vector3Int(0, 0, 0); for (int x = -1; x <= 1; x++) { for (int y = -1; y <= 1; y++) { if (x == 0 && y == 0) continue; Vector3Int position = centerPosition + new Vector3Int(x, y, 0); tilemap.SetTile(position, tilemap.GetTile(position) == emptyTile ? filledTile : emptyTile); } } } } ``` 在上述代码中,调用`ChangeSurroundingTiles`方法会改变指定位置周围瓦片的状态,从而触发规则瓦片的动态变化。
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