iPhone应用Cocos2D坐标系统设置

本文深入解析了Cocos2D坐标系统的设置方法,包括锚点(anchorPoint)、实际坐标(Position)等关键概念。通过实例演示如何精确地将图像放置在屏幕上的特定位置,特别强调了如何利用锚点和坐标来实现图像的灵活布局。对于游戏开发者而言,了解并熟练掌握Cocos2D的坐标系统是构建高质量游戏界面的基础。

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iPhone应用 Cocos2D坐标系统设置是本文要介绍的内容,坐标一定计算准确作为游戏开发者的友们,先来看本文详细的介绍。

cocos2d是基于OpenGL ES的,所有它的坐标系统为以下图:

anchorPoint

为了将一个矩形图像精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的位置参考点(人们通常习惯亍将该参考点是、认为是该矩形的左上角那个点)。CocosNode的该属性就是返个参考点。x,y轴挄照OpenGL ES坐标系,数值采用相对自身宽、高的比例。

Position

CocosNode对象的实际OpenGL ES坐标。

如下图说明了如何利用返两个属性来设定CocosNode对象的位置,如图所示:

图中红色矩形框的Position为(5,5),anchorPoint为(0.3, 0.5)。若要选择图中紫色大圆点A为anchorPoint则设置(0, 0),若要设置粉红色大圆点B为anchorPoint则设置(1, 1)。显然设置(0.5, 0.5)时,anchorPoint为矩形对象的几何中心C,返是Sprite和Texture类对象的默认anchorPoint值。

小结:iPhone应用 Cocos2D坐标系统的内容介绍完了,希望本文对你有所帮助!



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