4.A Tool Bar

4.A Tool Bar
2012年01月05日
   工具条也是常用的控件。MFC中使用CToolBar类来封装工具条控件的各种操作。通过调用
  BOOL Create( CWnd* pParentWnd, DWORD dwStyle = WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP, UINT nID = AFX_IDW_TOOLBAR );创建一个窗口,dwStyle中可以使用以下一些工具条控件的专用风格: [b]CBRS_TOP[/b] 工具条在父窗口的顶部 [b]TCBRS_BOTTOM[/b] 工具条在父窗口的底部 [b]CBRS_FLOATING[/b] 工具条是浮动的
  创建一个工具条的步骤如下:先使用Create创建窗口,然后使用BOOL LoadToolBar( LPCTSTR lpszResourceName );直接从资源中装入工具条,或者通过装入位图并指明每个按钮的ID,具体代码如下: UINT uID[5]={IDM_1,IDM_2,IDM_3,IDM_4,IDM_5};m_toolbar.Create(pParentWnd);m_toolbar.LoadBitmap(IDB_TOOLBAR);m_toolbar.SetSizes(CSize(20,20),CSize(16,16));//设置按钮大尺寸和按钮上位图的尺寸m_toolbar.SetButtons(uID,5);AppWizard在生成代码时也会同时生成工具条的代码,同时还可以支持停靠功能。所以一般是不需要直接操作工具条对象。
  工具条上的按钮被按下时发送给父窗口的消息和菜单消息相同,所以可以使用ON_COMMAND宏进行映射,同样工具条中的按钮也支持ON_UPDATE_COMMAND_UI的相关操作,如SetCheck,Enable,你可以将按钮的当作菜单上的一个具有相同ID菜单项。
  在以后的章节4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar会给出使用的方法。
    《Visual C++开发指南》 闻怡洋/文
  [b]4.B Status Bar
  [/b]
  状态条用于显示一些提示字符。MFC中使用CStatusBar类来封装状态条控件的各种操作。通过调用
  BOOL Create( CWnd* pParentWnd, DWORD dwStyle = WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_BOTTOM, UINT nID = AFX_IDW_STATUS_BAR );创建一个窗口,dwStyle中可以使用以下一些状态条控件的专用风格: [b]CBRS_TOP[/b] 状态条在父窗口的顶部 [b]TCBRS_BOTTOM[/b] 状态条在父窗口的底部
  创建一个状态条的步骤如下:先使用Create创建窗口,然后调用BOOL SetIndicators( const UINT* lpIDArray, int nIDCount );设置状态条上各部分的ID,具体代码如下: UINT uID[2]={ID_SEPARATOR,ID_INDICATOR_CAPS};m_stabar.Create(pParentWnd);m_stabar.SetIndicators(uID,2);
  通过CString GetPaneText( int nIndex )/BOOL SetPaneText( int nIndex, LPCTSTR lpszNewText, BOOL bUpdate = TRUE )可以得到/设置状态条上显示的文字。
  [b]Tip:[/b]在创建状态条时最好将状态条中所有的部分ID(除MFC自定义的几个用于状态条的ID外)都设置为ID_SEPARATOR,在生成后调用
  void SetPaneInfo( int nIndex, UINT nID, UINT nStyle, int cxWidth );改变其风格,ID和宽度。
  AppWizard在生成代码时也会同时生成状态条的代码。所以一般是不需要直接创建状态条对象。此外状态条上会自动显示菜单上的命令提示(必须先在资源中定义),所以也不需要人为设置显示文字。
  状态条支持ON_UPDATE_COMMAND_UI的相关操作,如SetText,Enable。
  在以后的章节4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar会给出使用的方法。
    《Visual C++开发指南》 闻怡洋/文
  [b]4.C Dialog Bar
  [/b]
  Dialog Bar类似一个静态的附在框架窗口上的对话框,由于Dialog Bar可以使用资源编辑器进行编辑所以使用起来就很方便,在设计时就可以对Dialog Bar上的子窗口进行定位。用于显示一些提示字符。MFC中使用CDialogBar类来Dialog Bar控件的各种操作。通过调用
  BOOL Create( CWnd* pParentWnd, UINT nIDTemplate, UINT nStyle, UINT nID );创建一个窗口,nIDTemplate为对话框资源,nID为该Dialog Bar对应的窗口ID,nStyle中可以使用以下一些状态条控件的专用风格: [b]CBRS_TOP[/b] Dialog Bar在父窗口的顶部 [b]TCBRS_BOTTOM[/b] Dialog Bar在父窗口的底部 [b]CBRS_LEFT[/b] Dialog Bar在父窗口的左部 [b]CBRS_RIGHT[/b] Dialog Bar在父窗口的右部
  对于Dialog Bar的所产生消息需要在父窗口中进行映射和处理,例如Dialog Bar上的按钮,需要在父窗口中进行ON_BN_CLICKED或ON_COMMAND映射,Dialog Bar上的输入框可以在父窗口中进行ON_EN_CHANGE,ON_EN_MAXTEXT等输入框对应的映射。
  Dialog Bar支持ON_UPDATE_COMMAND_UI的相关操作,如SetText,Enable。
  在以后的章节4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar会给出使用的方法。
    《Visual C++开发指南》 闻怡洋/文
  [b]4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar
  [/b]
  运行时程序界面如界面图,该程序拥有一个工具条用于显示两个命令按钮,一个用于演示如何使按钮处于检查状态,另一个根据第一个按钮的状态来禁止/允许自身。(设置检查状态和允许状态都通过OnUpdateCommand实现)此外Dialog Bar上有一个输入框和按钮,这两个子窗口的禁止/允许同样是根据工具条上的按钮状态来确定,当按下Dialog Bar上的按钮时将显示输入框中的文字内容。状态条的第一部分用于显示各种提示,第二部分用于利用OnUpdateCommand显示当前时间。同时在程序中演示了如何设置菜单项的命令解释字符(将在状态条的第一部分显示)和如何设置工具条的提示字符(利用一个小的ToolTip窗口显示)。
  [b]生成应用:[/b]利用AppWizard生成一个MFC工程,图例,并设置为单文档界面图例,最后选择工具条,状态条和ReBar支持,图例
  [b]修改菜单:[/b]利用资源编辑器删除多余的菜单并添加一个新的弹出菜单和三个子菜单,图例,分别是: 名称ID说明字符CheckIDM_CHECKSetCheck Demo\nSetCheck DemoDisableIDM_DISABLEDisable Demo\nDisable DemoShowText on DialogBarIDM_SHOW_TXTShowText on DialogBar Demo\nShowText on DialogBar
  \n前的字符串将显示在状态条中作为命令解释,\n后的部分将作为具有相同ID的工具条按钮的提示显示在ToolTip窗口中。
  [b]修改Dialog Bar:[/b]在Dialog Bar中添加一个输入框和按钮,按钮的ID为IDM_SHOW_TXT与一个菜单项具有相同的ID,这样可以利用映射菜单消息来处理按钮消息(当然使用不同ID值也可以利用ON_COMMAND来映射Dialog Bar上的按钮消息,但是ClassWizard没有提供为Dialog Bar上按钮进行映射的途径,只能手工添加消息映射代码)。图例
  [b]修改工具条:[/b]在工具条中添加两个按钮,ID值为IDM_CHECK和IDM_DISABLE和其中两个菜单项具有相同的ID值。图例
  利用ClassWizard为三个菜单项添加消息映射和更新命令。图例
  修改MainFrm.h文件 //添加一个成员变量来记录工具条上Check按钮的检查状态。protected: BOOL m_fCheck;//手工添加状态条第二部分用于显示时间的更新命令,和用于禁止/允许输入框的更新命令 //{{AFX_MSG(CMainFrame) afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); afx_msg void OnCheck(); afx_msg void OnUpdateCheck(CCmdUI* pCmdUI); afx_msg void OnDisable(); afx_msg void OnUpdateDisable(CCmdUI* pCmdUI); afx_msg void OnShowTxt(); afx_msg void OnUpdateShowTxt(CCmdUI* pCmdUI); //}}AFX_MSG //上面的部分为ClassWizard自动产生的代码 afx_msg void OnUpdateTime(CCmdUI* pCmdUI); //显示时间 afx_msg void OnUpdateInput(CCmdUI* pCmdUI); //禁止/允许输入框
  修改MainFrm.cpp文件 //修改状态条上各部分ID#define ID_TIME 0x705 //作为状态条上第二部分IDstatic UINT indicators[] ={ ID_SEPARATOR, // status line indicator ID_SEPARATOR, //先设置为ID_SEPARATOR,在状态条创建后再进行修改};//修改消息映射 //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() ON_COMMAND(IDM_CHECK, OnCheck) ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_CHECK, OnUpdateCheck) ON_COMMAND(IDM_DISABLE, OnDisable) ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_DISABLE, OnUpdateDisable) ON_COMMAND(IDM_SHOW_TXT, OnShowTxt) ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_SHOW_TXT, OnUpdateShowTxt) //}}AFX_MSG_MAP //以上部分为ClassWizard自动生成代码 ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_TIME, OnUpdateTime) 显示时间 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDC_INPUT_TEST, OnUpdateInput) //禁止/允许输入框//修改OnCreate函数,重新设置状态条第二部分ID值int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct){.... // by wenyy 修改状态条上第二部分信息 m_wndStatusBar.SetPaneInfo(1,ID_TIME,SBPS_NORMAL,60);//set the width return 0;}//修改经过映射的消息处理函数代码void CMainFrame::OnCheck() { //在Check按钮被按下时改变并保存状态 m_fCheck=!m_fCheck;}void CMainFrame::OnUpdateCheck(CCmdUI* pCmdUI) { //Check按钮是否设置为检查状态 pCmdUI->SetCheck(m_fCheck);}void CMainFrame::OnDisable() { //Disable按钮被按下 AfxMessageBox("you press disable test");}void CMainFrame::OnUpdateDisable(CCmdUI* pCmdUI) { //根据Check状态决定自身禁止/允许状态 pCmdUI->Enable(m_fCheck);}void CMainFrame::OnShowTxt() { //得到Dialog Bar上输入框中文字并显示 CEdit* pE=(CEdit*)m_wndDlgBar.GetDlgItem(IDC_INPUT_TEST); CString szO; pE->GetWindowText(szO); AfxMessageBox(szO);}void CMainFrame::OnUpdateShowTxt(CCmdUI* pCmdUI) { //Dialog Bar上按钮根据Check状态决定自身禁止/允许状态 pCmdUI->Enable(m_fCheck);}void CMainFrame::OnUpdateInput(CCmdUI* pCmdUI) { //Dialog Bar上输入框根据Check状态决定自身禁止/允许状态 pCmdUI->Enable(m_fCheck);}void CMainFrame::OnUpdateTime(CCmdUI* pCmdUI) { //根据当前时间设置状态条上第二部分文字 CTime timeCur=CTime::GetCurrentTime(); char szOut[20]; sprintf( szOut, "%02d:%02d:%02d", timeCur.GetHour(), timeCur.GetMinute(),timeCur.GetSecond()); pCmdUI->SetText(szOut);}
  下载演示代码 17K
    《Visual C++开发指南》 闻怡洋/文
  [b]4.E General Window
  [/b]
  从VC提供的MFC类派生图中我们可以看出窗口的派生关系,派生图,所有的窗口类都是由CWnd派生。所有CWnd的成员函数在其派生类中都可以使用。本节介绍一些常用的功能给大家。
  [b]改变窗口状态:[/b]
  BOOL EnableWindow( BOOL bEnable = TRUE );可以设置窗口的禁止/允许状态。BOOL IsWindowEnabled( );可以查询窗口的禁止/允许状态。
  BOOL ModifyStyle( DWORD dwRemove, DWORD dwAdd, UINT nFlags = 0 )/BOOL ModifyStyleEx( DWORD dwRemove, DWORD dwAdd, UINT nFlags = 0 );可以修改窗口的风格,而不需要调用SetWindowLong
  BOOL IsWindowVisible( ) 可以检查窗口是否被显示。
  BOOL ShowWindow( int nCmdShow );将改变窗口的显示状态,nCmdShow可取如下值: [b]SW_HIDE[/b] 隐藏窗口 [b]SW_MINIMIZE SW_SHOWMAXIMIZED[/b] 最小化窗口 [b]SW_RESTORE[/b] 恢复窗口 [b]SW_SHOW[/b] 显示窗口 [b]SW_SHOWMINIMIZED[/b] 最大化窗口
  [b]改变窗口位置:[/b]
  void MoveWindow( LPCRECT lpRect, BOOL bRepaint = TRUE );可以移动窗口。
  void GetWindowRect( LPRECT lpRect ) ;可以得到窗口的矩形位置。
  BOOL IsIconic( ) ;可以检测窗口是否已经缩为图标。
  BOOL SetWindowPos( const CWnd* pWndInsertAfter, int x, int y, int cx, int cy, UINT nFlags );可以改变窗口的Z次序,此外还可以移动窗口位置。
  [b]使窗口失效,印发重绘:[/b]
  void Invalidate( BOOL bErase = TRUE );使整个窗口失效,bErase将决定窗口是否产生重绘。
  void InvalidateRect( LPCRECT lpRect, BOOL bErase = TRUE )/void InvalidateRgn( CRgn* pRgn, BOOL bErase = TRUE );将使指定的矩形/多边形区域失效。
  [b]窗口查找:[/b]
  static CWnd* PASCAL FindWindow( LPCTSTR lpszClassName, LPCTSTR lpszWindowName );可以以窗口的类名和窗口名查找窗口。任一参数设置为NULL表对该参数代表的数据进行任意匹配。如FindWindow("MyWnd",NULL)表明查找类名为MyWnd的所有窗口。
  BOOL IsChild( const CWnd* pWnd ) 检测窗口是否为子窗口。
  CWnd* GetParent( ) 得到父窗口指针。
  CWnd* GetDlgItem( int nID ) 通过子窗口ID得到窗口指针。
  int GetDlgCtrlID( ) 得到窗口ID值。
  static CWnd* PASCAL WindowFromPoint( POINT point );将从屏幕上某点坐标得到包含该点的窗口指针。
  static CWnd* PASCAL FromHandle( HWND hWnd );通过HWND构造一个CWnd*指针,但该指针在空闲时会被删除,所以不能保存供以后使用。
  [b]时钟:[/b]
  UINT SetTimer( UINT nIDEvent, UINT nElapse, void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) );可以创建一个时钟,如果lpfnTimer回调函数为NULL,窗口将会收到WM_TIMER消息,并可以在afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent );中安排处理代码
  BOOL KillTimer( int nIDEvent );删除一个指定时钟。
  [b]可以利用重载来添加消息处理的虚函数:[/b]
  afx_msg int OnCreate( LPCREATESTRUCT lpCreateStruct );窗口被创建时被调用
  afx_msg void OnDestroy( );窗口被销毁时被调用
  afx_msg void OnGetMinMaxInfo( MINMAXINFO FAR* lpMMI );需要得到窗口尺寸时被调用
  afx_msg void OnSize( UINT nType, int cx, int cy );窗口改变大小后被调用
  afx_msg void OnMove( int x, int y );窗口被移动后时被调用
  afx_msg void OnPaint( );窗口需要重绘时时被调用,你可以填如绘图代码,对于视图类不需要重载OnPaint,所有绘图代码应该在OnDraw中进行
  afx_msg void OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags );接收到字符输入时被调用
  afx_msg void OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags );键盘上键被按下/放开时被调用
  afx_msg void OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point );鼠标左/右键按下时被调用
  afx_msg void OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point );鼠标左/右键放开时被调用
  afx_msg void OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point );鼠标左/右键双击时被调用
  afx_msg void OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point );鼠标在窗口上移动时被调用
    《Visual C++开发指南》 闻怡洋/文
  [b]4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法
  [/b]
  WM_NOTIF在WIN32中得到大量的应用,同时也是随着CommControl的出现WM_NOTIFY成为了CommControl的基本消息。可以这样说CommControl的所有的新增特性都通过WM_NOTIFY来表达。同时WM_NOTIFY也为CommControl的操作带来了一致性。
  WM_NOTIFY消息中的参数如下:
  idCtrl = (int) wParam;
  pnmh = (LPNMHDR) lParam; 其中lParam为一个
  typedef struct tagNMHDR
  {
  HWND hwndFrom;
  UINT idFrom;
  UINT code;
  } NMHDR; 结构指针
  从消息的参数我们已经可以分辩出消息的来源,但是这些信息还不足以分辩出消息的具体含义。所以我们需要更多的数据来得到更多的信息。MS的做法是对每种不同用途的通知消息都定义另一种结构来表示,同时这中结构里包含了struct tagNMHDR,所以你只要进行一下类型转换就可以得到数据指针。例如对于LVN_COLUMNCLICK消息(用于在ListCtrl的列表头有鼠标点击是进行通知),结构为;
  typedef struct tagNMLISTVIEW{
  NMHDR hdr;
  int iItem;
  int iSubItem;
  UINT uNewState;
  UINT uOldState;
  UINT uChanged;
  POINT ptAction;
  LPARAM lParam;
  } NMLISTVIEW, FAR *LPNMLISTVIEW;
  在这个结构的最开始也就包含了struct tagNMHDR,所以在不损失数据和产生错误的情况下向处理消息的进程提供了更多的信息。
  此外通过WM_NOTIFY我们可以一种完全一样的方式进行消息映射,如同在前几章中所见到的一样。
  使用如下形式:ON_NOTIFY( wNotifyCode, id, memberFxn )。
  处理函数也有统一的原型:afx_msg void memberFxn( NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result );
  在MFC消息映射的内部将根据定义消息映射时所使用的wNotifyCode和WM_NOTIFY中参数中pnmh->code(pnmh = (LPNMHDR) lParam)进行匹配,然后调用相应的处理函数。
  还有一点是利用WM_NOTIFY/ON_NOTIFY_REFLECT可以在窗口内部处理一些消息,从而建立可重用的控件。
    《Visual C++开发指南》 闻怡洋/文
Edit UVs & crop textures. 可编程渲染管线(SRP)兼容性 Unity可编程渲染管线(SRP)是让您能够通过C#脚本控制渲染的一个功能。SRP是支撑通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的底层技术。 其他兼容性信息 Editor only. This is NOT for runtime use! 描述 Links: Manual Move, Rotate and Scale UVs with ease. And while you are at it you can also move your texture pixels along. Finally crop the texture and you are done. !! ⚠️ IMPORTANT ⚠️ !! Version 2 pack a lot of significant updates. Please delete to old version of the tool BEFORE installing this new version. 😎 Easy to use No need to do the cumbersone selection of many vertices. Simply paint on your mesh and all the painted triangles are selected. 💫 UV Editing Move, Rotate, Scale your UV howevery you like. The non-destructive workflow ensures all your original assets (meshes, materials, textures) are left untouched. The tool will generate and assign new ones automatically under Assets/UVEditorAssets/. 😺 Texture Editing The texture editing mode allows you to move pixels within your texture based on the selected triangles. Very handy to clean up messy layouts. And once you are done you can use the crop feature or trim the fat. Easy. 📚 Documentation Check out https://kamgam.com/unity/UVEditorManual.pdf ✔️ Full Source Code I publish this asset with full source code because as a developer I know how annoying it is to not have source code access. If you like it then please remind others to purchase the plugin. Don't just copy and paste it everywhere. Thank you ❤️ ✔️ Supports Unity 2021.3+, 2022, 2023, Unity 6, ... LTS It may work with earlier versions too but those are not tested anymore. 👇 Read this before you buy 👇 ⚠️ This is an EDITOR ONLY tool. It does not have runtime support. ⚠️ This is NOT a UV mapper tool. The tool can be used to EDIT existing UV layouts (see video) BUT if your model does not have UVs yet and needs a proper layout then this most likely is not the tool for it. ⚠️ Unity 2021.3 or higher is required (LTS releases strongly recommended). ⚠️ It may be slow on meshes with > 60.000 vertices. If you run into performance issues then please set the UV Filter to "Selected" to limit the UV display to the selection only. ✍️ Usage 1) To to Tools/UV Editor (or use the tools side bar) 2) Open the UV Editing Window 3) Select your Object and UVs 4) Move, scale or rotate them. 5) Hit "Apply" at the bottom of the UV Editor window. 6) Done. 😎 HINT 1: Editing single vertices is possible. Just select on of the adjacent triangles, switch to vertex mode and then delselect the vertices you do not want to move. 🧐 HINT 2: In crop mode notice that only the UVs that use the same texture are cropped. 🤠 HINT 3: Undo / Redo works only if the UV Editor window is focused (blue highlight at the top). ☎️ Support If you have any questions please write to office[at]kamgam.com. Please be patient, replies may take a few days. Please include your Asset Store Order Nr and the exact Unity version in your request. Please also try upgrading to the most recent LTS version before asking. Thank you. ❤️ If you like this asset then maybe you'll like these too: ⚙ Settings Generator One Settings UI + API for all render pipelines. ✂ Mesh Extractor 2 Separate your assets into useful parts within seconds. 🚧 Exclude from build Exclude any files and directories from build. 🏹 Power Pivot Edit, Rotate, Scale, Snap & Pivot Editor 我买了这个插件但是我不知道他什么意思 怎么使用
04-03
<think>好的,我现在需要帮助用户理解他们购买的Unity插件“Edit UVs & crop textures”的功能和使用方法。用户已经购买了插件但不太明白它的作用和如何操作,所以我的回答需要详细且易于理解。 首先,用户提供的插件描述和说明里有很多技术细节,我需要将其简化,分步骤解释。同时,用户可能对UV编辑和相关术语不太熟悉,所以需要用通俗的语言解释概念,比如UV是什么,为什么需要编辑它们。 根据用户提供的信息,这个插件主要用于在Unity编辑器内调整模型的UV和纹理,属于非破坏性工作流,不会影响原始资源。兼容SRP,但仅限于编辑器使用,不支持运行时。需要注意版本要求(Unity 2021.3+),以及性能方面的注意事项,比如处理顶点数量多的网格可能会慢。 接下来,用户可能需要知道如何安装和基本使用步骤。安装部分需要提醒用户删除旧版本,避免冲突。使用步骤需要分点说明,例如打开工具窗口、选择物体、编辑UV、应用更改等。同时,用户提供的提示部分(如顶点编辑、裁剪模式、撤销功能)也需要整合到说明中,可能作为使用技巧或注意事项。 另外,用户可能遇到常见问题,比如性能慢,这时候需要指导他们如何调整UV Filter设置为“Selected”来优化。还要强调插件的限制,比如不能用于创建UV布局,只能编辑现有的,避免用户误解插件功能。 最后,提供支持联系方式,并鼓励用户参考官方文档,确保他们知道如何获取更多帮助。可能还需要提醒用户确保Unity版本符合要求,以及插件的适用场景,比如适合调整UV而非生成UV。 整体结构需要清晰,分部分解释功能、安装、使用步骤、技巧、注意事项和支持信息。避免使用过多技术术语,保持口语化,让用户逐步理解如何操作插件。</think>好的,我帮你整理一下这个插件的核心功能和使用方法: 📌 **插件核心功能**: 1. **UV编辑三件套**:移动(Move)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)现有UV布局 2. **纹理像素调整**:通过选中UV区域直接移动纹理像素 3. **智能裁剪**:自动裁剪掉UV范围外的空白纹理区域 4. **非破坏性编辑**:自动生成新的材质和纹理副本(路径:Assets/UVEditorAssets/) ⚠️ **重要须知**: - 需要Unity 2021.3+(建议使用LTS版本) - 仅限编辑器使用,不支持运行时操作 - 非UV创建工具(需已有基础UV布局) - 建议顶点数 <6万(性能优化:UV Filter设为"Selected") 🎮 **使用步骤**: 1. 打开编辑器:`Tools > UV Editor` 或通过工具侧边栏 2. 选择需要编辑的模型对象 3. 使用笔刷工具涂抹选择要编辑的三角面 ![UV笔刷示意图](https://via.placeholder.com/300x200/FFD700/000?text=笔刷选择区域) 4. 切换操作模式: - `T键`:平移模式 - `R键`:旋转模式 - `S键`:缩放模式 5. 调整参数后点击"Apply"生成新材质 💡 **高级技巧**: 1. **顶点级编辑**: - 选择相邻三角面 → 切换顶点模式 → 取消选择不需要的顶点 2. **精准裁剪**: - 仅裁剪使用相同纹理的UV区域 - 建议先通过移动/缩放优化UV布局再裁剪 3. **撤销机制**: - 必须保持UV Editor窗口处于焦点状态(顶部蓝色高亮) - 快捷键:`Ctrl+Z` / `Ctrl+Y` 📦 **安装注意事项**: 1. 必须**先删除旧版本**再安装v2 2. 首次使用建议: ```bash Window > Rendering > UV Editor > 打开教学PDF ``` 3. 性能优化设置路径: `Edit > Project Settings > UV Editor > UV Filter设为Selected` 🛠 **典型应用场景**: 1. 修复UV拉伸:通过缩放模式调整局部UV密度 2. 纹理对齐:旋转UV使砖墙纹理水平对齐 3. 去除空白:裁剪掉打包后的多余透明区域 4. 局部调整:单独修正角色面部的UV扭曲 📞 **技术支持**: - 联系邮箱:office@kamgam.com - 需提供:Asset Store订单号 + 具体Unity版本 - 建议先尝试升级到最新LTS版本 💡 建议先使用一个简单立方体进行练习,观察UV变化与纹理的对应关系,熟悉后再处理复杂模型。
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