在flash里用向量来制作运动模拟

本文介绍了一个使用向量计算实现匀速圆周运动的示例,并通过绘图库将向量可视化,展示了如何计算及更新物体的速度向量以保持其沿圆周路径匀速运动。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

向量负责用于计算力,绘图库负责把向量表示出来
下面是匀速圆周运动的例子
图片如下:
[img]/Files/BeyondPic/2006-11/13/27_335.jpg[/img]

code
import Vector;
import fbook.graphics.pen.*;
import fbook.graphics.draw2d.*;
import fbook.graphics.draw2d.arrow.*;
import fbook.graphics.GDI;
var cur_mc = this;
//给球的即时速度,看受力图时可加大速度
var vel = new Vector(200, 500);
//速度向量的长度
var l=vel.getLength()
//位置向量
var pos = new Vector(move_mc._x, move_mc._y);
/***绘图****/
var _p1:IPen = new SolidPen(1, 0x000000, 100);
var _g:GDI = GDI.getInstance();
setInterval(this, "move", 30);
function move() {
  //绳子拉力
  var _lal = new Vector(move_mc._x-top_mc._x, move_mc._y-top_mc._y);
  //向量相加
  var f2 = vel.plusNew(_lal);
  _g.line(_p1, new SolidLineArrow(true, move_mc._x, move_mc._y, vel.x+move_mc._x, vel.y+move_mc._y));
  //半径
  var r = _lal.getLength();
  //相加后的长度
  var len = f2.getLength();
  //单位化
  f2.normal();
  //重新设置长度
  f2.scale(len-r);
  //改变方向后的速度
  vel.minus(f2);
  var len = vel.getLength();
  _g.target = this.createEmptyMovieClip("mc", 1);
  _g.line(_p1, new SolidLineArrow(true, top_mc._x, top_mc._y, _lal.x+top_mc._x, _lal.y+top_mc._y));
  _g.line(_p1, new SolidLineArrow(true, move_mc._x, move_mc._y, vel.x+move_mc._x, vel.y+move_mc._y));
  //_g.line(_p1, new SolidLineArrow(true, move_mc._x, move_mc._y, f3.x+move_mc._x, f3.y+move_mc._y));
  //_g.line(_p1, new SolidLineArrow(true, top_mc._x, top_mc._y, f.x+top_mc._x, f.y+top_mc._y));
  pos.plus(vel);
  
  move_mc._x = pos.x;
  move_mc._y = pos.y;
  //设置成原来的速度
  vel.normal()
  vel.setLength(l)
  
}
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/883.html
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