GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 可调节的文字阴影特效

利用GDI+输出文字阴影效果有多种方法,最简单的就是第一次输出有偏移的灰色文字,第二次输出正常文字。下面是仿C#文字输出例子里的代码片断,输出了这种带阴影的文字:

serifFontFamily: = TGpFontFamily.GenericSerif;
// Loadthefontswewanttouse
titleFont: = TGpFont.Create(serifFontFamily, 60 );
// Loadtheimagetobeusedforthetexturedtextfromtheexe'sresourcefork
textImage: = TGpBitmap.Create( ' ....mediamarble.jpg ' );
textTextureBrush:
= TGpTextureBrush.Create(textImage);
// Setupshadowbrush-makeittranslucent
titleShadowBrush: = TGpSolidBrush.Create(ARGB( 70 ,kcBlack));

// Drawatexturedstring
s: = ' GraphicsSamples ' ;
g.DrawString(s,titleFont,titleShadowBrush,
15 , 25 );
g.DrawString(s,titleFont,textTextureBrush,
10 , 20 );

效果图如下(作了适当缩小):

显然,这种文字阴影效果不太令人满意,没有那种半阴影的效果。

网上介绍了一种“借助GDI+的反走样能力生成透明的阴影与半阴影”的文字阴影方法,其原理是将要输出的文字输出按一定比例缩小,以某种半灰调输出到一个按同样比例缩小的内存位图中,然后设置画布插值模式为高质量双三次插值法,再将位图放大到实际画布大小输出,因为双三次插值放大使文本的边缘产生Alpha模糊,这样就出现阴影与半影效果,下面是这种方法的Delphi代码:

procedurePaintText(g:TGpGraphics);
var
brush:TGpLinearGradientBrush;
font:TGpFont;
fontFamily:TGpFontFamily;
r:TGpRect;
bmp:TGpBitmap;
bg:TGpGraphics;
m:TGpMatrix;
begin
fontFamily:
= TGpFontFamily.Create( ' TimesNewRoman ' );
font:
= TGpFont.Create(fontFamily, 50 ,[fsBold],utPixel);
r:
= GpRect(Form1.PaintBox1.ClientRect);
brush:
= TGpLinearGradientBrush.Create(r,kcBlue,kcAliceBlue, 90 );
// 填充渐变背景
g.FillRectangle(brush,r);
// 建立内存位图,其大小是画布的1/4
bmp: = TGpBitmap.Create(r.Widthshr 2 ,r.Heightshr 2 ,g);
bg:
= TGpGraphics.Create(bmp);
bg.TextRenderingHint:
= thAntiAlias;
// 按1/4缩放输出阴影文字,并平移(3,3)
m: = TGpMatrix.Create( 0.25 , 0 , 0 , 0.25 , 3 , 3 );
bg.SetTransform(m);
bg.DrawString(
' 文字阴影特效 ' ,font,Brushs[ARGB( 128 , 0 , 0 , 0 )], 10 ,r.Height / 3 );
// 设置插值模式为高质量双三次插值法
g.InterpolationMode: = imHighQualityBicubic;
g.TextRenderingHint:
= thAntiAlias;
// 放大输出阴影位图到画布
g.DrawImage(bmp,r, 0 , 0 ,bmp.Width,bmp.Height,utPixel);
// 输出正常文字
g.DrawString( ' 文字阴影特效 ' ,font,Brushs.White, 10 ,r.Height / 3 );
m.Free;
bg.Free;
bmp.Free;
brush.Free;
font.Free;
fontFamily.Free;
end;

代码中已经作了注释,就不再详细讲解,下面是运行效果截图,图的上部分是带阴影的文字输出截图,下部分是单独的阴影输出截图:

从效果图,特别是从上半部分截图看,文字的阴影效果要比前面简单的文字阴影效果好,其阴影边缘有一定的半影效果;但是从下半部分单独的文字阴影输出图看,还是觉得不尽人意。首先是边缘模糊效果不太明显,其次是阴影半影部分,也就是边缘模糊部分有太强的放大痕迹,再次就是此方法无多大调节余地,想得到更明显的半影效果的办法就是进一步缩小阴影文字比例,但由此带来的锯齿状显然更突出。看来,想要得到好的文字阴影效果,如PhotoShop式样中的投影效果,得另辟途径。

经过研究,PhotoShop式样中的投影效果其实就是一种高斯模糊效果。一般的图像高斯模糊是对图像各像素的RGB用高斯卷积矩阵进行卷积处理(关于高斯模糊请看我的文章《GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 图像卷积操作及高斯模糊》),而要处理文字阴影效果只需要建立一个透明的32位ARGB格式内存位图,将文字用一定的阴影色调输出到位图,然后用高斯模糊矩阵对位图的Alpha字节进行卷积处理,就可达到很好的效果。下面是函数代码:

// 卷积处理阴影效果。Data:GDI+位图数据,要求32位ARGB格式; Source: 复制的源
// ConvolMatrix:卷积矩阵;MatrixSize:矩阵大小,Nuclear:卷积核(必须大于0)
procedure MakeShadow(Data: TBitmapData; Source: Pointer;
ConvolMatrix: array of Integer; MatrixSize, Nuclear: LongWord);
var
Radius,mSize,rSize:LongWord;
x,y:LongWord;
Width,Height:Integer;
Matrix:Pointer;
asm
pushesi
pushedi
pushebx

movesi,edx
// esi=Source+3(Alphabyte)
addesi, 3
movedi,[eax
+ 16 ] // edi=Data.Scan0
movMatrix,ecx // Matrix=ConvolMatrix
movecx,MatrixSize
movedx,ecx
dececx
movebx,[eax]
subebx,ecx
movWidth,ebx
// Width=Data.Width-(MatrixSize-1)
movebx,[eax + 4 ]
subebx,ecx
movHeight,ebx
// Height=Data.Height-(MatrixSize-1)
shrecx, 1
movRadius,ecx
// Radius=MatrixSize/2
moveax,[eax + 8 ]
movmSize,eax
shledx,
2
submSize,edx
// mSize=Data.Stride-MatrixSize*4
addeax, 4
imuleax,ecx
addedi,eax
// edi=edi+(Data.Stride*Radius+Radius*4)
addedi, 3 // edi+=3(Alphabyte)
shlecx, 3
movrSize,ecx
// rSize=Radius*2*4
movebx,Nuclear // ebx=Nuclear

movy,
0 // for(y=0;y<Height;y++)
@yLoop: // {
movx, 0 // for(x=0;x<Width;x++)
@xLoop: // {
pushesi // Save(esi)
pushedi // Save(edi)
movedi,Matrix // edi=Matrix

xoreax,eax
// eax=0
// 用卷积矩阵处理Alpha字节
movecx,MatrixSize // for(I=0;I<MatrixSize;I++)
@Loop3: // {
pushecx
movecx,MatrixSize
// for(J=0;J<=MatrixSize;J++)
@Loop4: // {
movzxedx,[esi] // edx=*esi(Alphabyte)
imuledx,[edi]
addeax,edx
// eax+=edx**edi
addesi, 4 // esi+=4
addedi, 4 // edi++
loop@Loop4 // }
addesi,mSize // esi+=mSize
popecx
loop@Loop3
// }
cdq
idivebx
// eax/=ebx
popedi // Result(edi)
mov[edi],al // *edi=al
addedi, 4 // edi+=4
popesi // Reset(esi)esi+=4
addesi, 4

incx
moveax,x
cmpeax,Width
jl@xLoop
// }
addesi,rSize
addedi,rSize
incy
moveax,y
cmpeax,Height
jl@yLoop
// }

popebx
popedi
popesi
end;

procedureGdipShadow(Bmp:TGpBitmap;Radius:LongWord);
var
Data:TBitmapData;
Gauss:arrayofInteger;
Q:Double;
x,y,n,z:Integer;
p:PInteger;
Buf:Pointer;
begin
// 根据半径计算高斯模糊矩阵
Q: = Radius / 2 ;
if Q = 0 thenQ: = 0.1 ;
n:
= Radiusshl 1 + 1 ;
SetLength(Gauss,n
* n);
p:
= @Gauss[ 0 ];
z:
= 0 ;
for x: = - RadiustoRadius do
for y: = - RadiustoRadius do
begin
p
^ : = Round(Exp( - (x * x + y * y) / ( 2.0 * Q * Q)) / ( 2.0 * PI * Q * Q) * 1000.0 );
Inc(z,p
^ );
Inc(p);
end;
Data:
= Bmp.LockBits(GpRect( 0 , 0 ,Bmp.Width,Bmp.Height),[imRead,imWrite],pf32bppARGB);
GetMem(Buf,Data.Height
* Data.Stride);
try
// 备份源数据
Move(Data.Scan0 ^ ,Buf ^ ,Data.Height * Data.Stride);
// 高斯卷积处理阴影效果
MakeShadow(Data,Buf, Gauss,n,z);
finally
FreeMem(Buf);
Bmp.UnlockBits(Data);
end;
end;

// 计算并输出文字阴影效果
// g:文字输出的画布;str要输出的文字;font:字体;layoutRect:限定的文字输出范围
// ShadowSize:阴影大小;Distance:阴影距离;
// Angle:阴影输出角度(左边平行处为0度。顺时针方向)
// ShadowAlpha:阴影文字的不透明度;format:文字输出格式
procedureDrawShadowString( const g:TGpGraphics; const str:WideString;
const font:TGpFont; const layoutRect:TGpRectF;
ShadowSize,Distance:LongWord;Angle:Single
= 60 ;
ShadowAlpha:Byte
= 192 ; const format:TGpStringFormat = nil);overload;
var
Bmp:TGpBitmap;
Bg:TGpGraphics;
dr,sr:TGpRectF;
begin
sr:
= GpRect(ShadowSizeshl 1 ,ShadowSizeshl 1 ,layoutRect.Width,layoutRect.Height);
// 建立透明的32位ARGB阴影位图,其大小为layoutRect长、宽度+ShadowSize*4
Bmp: = TGpBitmap.Create(Round(sr.Width) + ShadowSizeshl 2 ,
Round(sr.Height)
+ ShadowSizeshl 2 ,pf32bppARGB);
Bg:
= TGpGraphics.Create(Bmp);
try
Bg.TextRenderingHint:
= thAntiAlias;
// 以不透明度为ShadowAlpha的黑色画刷,
// 在2倍ShadowSize偏移处输出文字到位图画布,
Bg.DrawString(str,font,Brushs[ARGB(ShadowAlpha,kcBlack)],sr,format);
// 处理文字阴影效果
GdipShadow(Bmp,ShadowSize);
dr:
= layoutRect;
// 根据角度计算阴影位图在目标画布的偏移量
Offset(dr,Cos(pi * Angle / 180 ) * Distance,
Sin(pi
* Angle / 180 ) * Distance);
// 扩大源和目标矩形,以输出边缘半影部分
Inflate(dr,ShadowSize,ShadowSize);
Inflate(sr,ShadowSize,ShadowSize);
// 输出阴影位图到目标画布
g.DrawImage(Bmp,dr,sr.X,sr.Y,sr.Width,sr.Height,utPixel);
finally
Bg.Free;
Bmp.Free;
end;
end;
// 计算并输出文字阴影效果,除以输出点origin替代上面布局矩形外,其他参数同上
procedureDrawShadowString( const g:TGpGraphics; const str:WideString;
const font:TGpFont; const origin:TGpPointF;
ShadowSize,Distance:LongWord;Angle:Single
= 60 ;
ShadowAlpha:Byte
= 192 ; const format:TGpStringFormat = nil);overload;
begin
DrawShadowString(g,str,font,g.MeasureString(str,font,origin,format),
ShadowSize,Distance,Angle,ShadowAlpha,format);
end;

代码中已经含比较详细的注释,就不再讲解了,本文介绍的函数最大的特点就是阴影的大小、间隔距离、输出角度以及不透明度可根据需要调整;阴影效果也很好,边缘模糊均匀,线条圆润平滑,可与一般的PhotoShop文字阴影效果相媲美;由于核心函数MakeShadow代码采用BASM,且只处理了像素的Alpha字节,边界处理也省略了,因此处理速度还是较满意的。为了照顾需要pascal代码的朋友,下面给出该函数的pascal版本,速度比BASM版本慢很多,不过,通过其中的代码和注释可以加深了解该函数的原理:

// 卷积处理阴影效果。Data:GDI+位图数据,要求32位ARGB格式;Source:复制的源
// ConvolMatrix:卷积矩阵;MatrixSize:矩阵大小,Nuclear:卷积核(必须大于0)
procedureMakeShadow(Data:TBitmapData;Source:Pointer;
ConvolMatrix:arrayofInteger;MatrixSize,Nuclear:LongWord);
var
x,y,I,J:Integer;
Width,Height,mSize,rSize:Integer;
v,Radius,Count:Integer;
pd,ps,ps1:PByte;
begin
Radius:
= MatrixSizeshr 1 ;
Width:
= Data.Width - Radiusshl 1 ;
Height:
= Data.Height - Radiusshl 1 ;
mSize:
= Data.Stride - MatrixSizeshl 2 ;
rSize:
= Radiusshl 3 ;
Count:
= MatrixSize * MatrixSize;
// pd指向目标偏移地址为卷积半径后像素的Alpha字节
// 为简化过程,不处理以Radius为半径的边界像素
pd: = Data.Scan0;
Inc(pd,Radius
* Data.Stride + Radius * 4 + 3 );
// ps指向源首像素地址的Alpha字节,也就是目标首像素第一个卷积乘数的像素点
ps: = Source;
Inc(ps,
3 );
for y: = 1 toHeight do
begin
for x: = 1 toWidth do
begin
ps1:
= ps;
v:
= 0 ;
for I: = 0 tocount - 1 do
begin
if (I <> 0 )and(ImodMatrixSize = 0 )then
Inc(ps1,mSize);
Inc(v,ConvolMatrix[I]
* ps1 ^ ); // Alpha字节卷积求和
Inc(ps1, 4 );
end;
v:
= vdivNuclear; // 卷积和/卷积核
pd ^ : = v;
inc(pd,
4 );
Inc(ps,
4 );
end;
Inc(ps,rSize);
Inc(pd,rSize);
end;
end;

下面给出演示代码和效果图:

procedureTextPaint(g:TGpGraphics);
var
brush:TGpLinearGradientBrush;
font:TGpFont;
fontFamily:TGpFontFamily;
r:TGpRect;
begin
fontFamily:
= TGpFontFamily.Create( ' TimesNewRoman ' { ' 华文行楷 ' });
font:
= TGpFont.Create(fontFamily, 50 ,[fsBold],utPixel);
r:
= GpRect(Form1.PaintBox1.ClientRect);
brush:
= TGpLinearGradientBrush.Create(r,kcBlue,kcAliceBlue, 90 );
g.FillRectangle(Brush,r);
DrawShadowString(g,
' 文字阴影特效 ' ,font,GpPoint( 10 ,r.Height / 3 ), 5 , 10 );
g.TextRenderingHint:
= thAntiAlias;
g.DrawString(
' 文字阴影特效 ' ,font,Brushs.White, 10 ,r.Height / 3 );
brush.Free;
font.Free;
fontFamily.Free;
end;

效果图也和上面一样分上下两部分,以便效果比较,并给出了2种字体的文字输出,其中下图为华文行楷字体。

下面是华文彩云字体,五色渐变画刷文字:

由于本文代码没有做更多条件下的测试,可能存在BUG,而且算法也有待提出改进意见,请朋友们不吝指教,来信请寄maozefa@hotmail.com

本例子中的GDI+版本系本人自己改写的,与网上流通的版本不完全兼容,如需使用本版本,请参照《GDI+ for VCL基础 -- GDI+ 与 VCL 》一文的下载地址,并请留意后面的修改说明。

后记1(2007.13.30):刚才发现函数中果然存在一点BUG,原因是把数据源备份地址通过GDI+的TBitmapData结构的保留字段作为参数传递给MakeShadow函数,原以为该保留字段可以使用的,没想到GDI+ DLL内部可能使用了该字段(看来,保留字段还是不要使用的好,呵呵),导致设置某些字体,或者字体大小,或者字体风格时随机出现阴影位图清零,而无文字阴影输出的BUG,现已经修改本文代码,请朋友们谅解并提出宝贵意见。

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