Direct3D中的纹理应用示例

Direct3D纹理应用实例
本文介绍了Direct3D中多种纹理应用技术,包括黑暗贴图、发光贴图、漫反射映射贴图、细节纹理及纹理混合等。通过具体代码示例展示了如何实现这些效果。
本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码: 点此下载

下面来看代码与效果:

正常的纹理贴图效果:


正常的纹理贴图代码:
1 // 基本纹理
2 void drawNormalTexture()
3 {
4//设置box纹理贴图
5Device->SetTexture(0,texBox);
6Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);//使用纹理坐标
7Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
8Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
9
10//描绘box
11Box->draw(0,0,0);
12}

黑暗纹理贴图效果:


黑暗纹理贴图代码:
1 // 黑暗映射纹理
2 void drawDarkMapTexture()
3 {
4//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理
5//finalColor=destPixelColor*sourcePixelColor
6//设置box纹理贴图
7Device->SetTexture(0,texBox);
8Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
9Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
10Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
11
12//设置黑暗纹理贴图
13Device->SetTexture(1,texAlpha);
14Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
15Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
16Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个texturestage
17Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);//颜色混合:相乘
18
19//描绘box
20Box->draw(0,0,0);
21}

漫反射映射贴图效果:夜光镜效果


漫反射映射贴图代码:
1 // 漫射光映射纹理
2 void drawDiffuseTexture()
3 {
4//设置box纹理贴图
5Device->SetTexture(0,texBox);
6Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
7Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
8Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE);//颜色来源-漫反射
9Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);//颜色混合
10
11//设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
12Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13
14//描绘box
15Box->draw(0,0,0);
16}

发光映射纹理贴图效果:


发光映射纹理贴图代码:
1 // 发光映射纹理
2 void drawGlowMapTexture()
3 {
4//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理
5//finalColor=sourcePixelColor*1.0+destPixelColor*1.0
6//设置box纹理贴图
7Device->SetTexture(0,texBox);
8Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
9Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
10Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
11
12//设置黑暗纹理贴图
13Device->SetTexture(1,texAlpha);
14Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
15Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
16Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个texturestage
17Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADD);//颜色混合:相加
18
19//描绘box
20Box->draw(0,0,0);
21}

细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果


细节映射纹理贴图代码:
1 // 细节映射纹理:实现凹凸效果
2 void drawDetailMapTexture()
3 {
4//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理
5//finalColor=sourcePixelColor*destPixelColor+destPixelColor*sourcePixelColor
6//设置box纹理贴图
7Device->SetTexture(0,texBox);
8Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
9Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
10Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
11
12//设置细节纹理贴图
13Device->SetTexture(1,texDetail);
14Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
15Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
16Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个渲染通道
17Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADDSIGNED);//颜色混合
18
19//描绘box
20Box->draw(0,0,0);
21}

alpha纹理混合效果:多次渲染实现


alph纹理混合代码:
1 // alpha混合纹理
2 void drawAlphaBlendTexture()
3 {
4//多次渲染实现纹理混合
5//finalColor=sourcePixelColor*sourceBlendFactor+destPixelColor*destBlendFactor
6//设置纹理混合参数
7Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1,D3DTA_TEXTURE);//alpha值来自纹理
8Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1);
9
10//设置混合因子实现透明效果
11Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
12Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
13
14//使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合
15Device->SetTexture(0,texBox);
16Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
17Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
18Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
19
20//第一次描绘box
21Box->draw(&boxWorldMatrix,0,0);
22
23//使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合
24Device->SetTexture(0,texAlphaFlower);
25Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
26Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
27Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
28
29//打开纹理混合
30Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);
31
32//第一次描绘box
33Box->draw(&boxWorldMatrix,0,0);
34
35//关闭纹理混合
36Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,false);
37}

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