本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。
示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码: 点此下载
下面来看代码与效果:
正常的纹理贴图效果:
正常的纹理贴图代码:
黑暗纹理贴图效果:
黑暗纹理贴图代码:
漫反射映射贴图效果:夜光镜效果
漫反射映射贴图代码:
发光映射纹理贴图效果:
发光映射纹理贴图代码:
细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果
细节映射纹理贴图代码:
alpha纹理混合效果:多次渲染实现
alph纹理混合代码:
示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码: 点此下载
下面来看代码与效果:
正常的纹理贴图效果:
正常的纹理贴图代码:
1
//
基本纹理
2
void
drawNormalTexture()
3
{
4
//设置box纹理贴图
5
Device->SetTexture(0,texBox);
6
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);//使用纹理坐标
7
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
9
10
//描绘box
11
Box->draw(0,0,0);
12
}
//
基本纹理
2
void
drawNormalTexture()3

{4
//设置box纹理贴图5
Device->SetTexture(0,texBox);6
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);//使用纹理坐标7
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出9

10
//描绘box11
Box->draw(0,0,0);12
}
黑暗纹理贴图效果:
黑暗纹理贴图代码:
1
//
黑暗映射纹理
2
void
drawDarkMapTexture()
3
{
4
//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理
5
//finalColor=destPixelColor*sourcePixelColor
6
//设置box纹理贴图
7
Device->SetTexture(0,texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
10
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
11
12
//设置黑暗纹理贴图
13
Device->SetTexture(1,texAlpha);
14
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
15
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
16
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个texturestage
17
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);//颜色混合:相乘
18
19
//描绘box
20
Box->draw(0,0,0);
21
}
//
黑暗映射纹理
2
void
drawDarkMapTexture()3

{4
//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理5
//finalColor=destPixelColor*sourcePixelColor6
//设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0,texBox);8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出11

12
//设置黑暗纹理贴图13
Device->SetTexture(1,texAlpha);14
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);15
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个texturestage17
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);//颜色混合:相乘18

19
//描绘box20
Box->draw(0,0,0);21
}
漫反射映射贴图效果:夜光镜效果
漫反射映射贴图代码:
1
//
漫射光映射纹理
2
void
drawDiffuseTexture()
3
{
4
//设置box纹理贴图
5
Device->SetTexture(0,texBox);
6
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
7
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE);//颜色来源-漫反射
9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);//颜色混合
10
11
//设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
12
Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13
14
//描绘box
15
Box->draw(0,0,0);
16
}
//
漫射光映射纹理
2
void
drawDiffuseTexture()3

{4
//设置box纹理贴图5
Device->SetTexture(0,texBox);6
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);7
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE);//颜色来源-漫反射9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);//颜色混合10

11
//设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果12
Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);13

14
//描绘box15
Box->draw(0,0,0);16
}
发光映射纹理贴图效果:
发光映射纹理贴图代码:
1
//
发光映射纹理
2
void
drawGlowMapTexture()
3
{
4
//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理
5
//finalColor=sourcePixelColor*1.0+destPixelColor*1.0
6
//设置box纹理贴图
7
Device->SetTexture(0,texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
10
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
11
12
//设置黑暗纹理贴图
13
Device->SetTexture(1,texAlpha);
14
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
15
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
16
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个texturestage
17
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADD);//颜色混合:相加
18
19
//描绘box
20
Box->draw(0,0,0);
21
}
//
发光映射纹理
2
void
drawGlowMapTexture()3

{4
//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理5
//finalColor=sourcePixelColor*1.0+destPixelColor*1.06
//设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0,texBox);8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出11

12
//设置黑暗纹理贴图13
Device->SetTexture(1,texAlpha);14
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);15
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个texturestage17
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADD);//颜色混合:相加18

19
//描绘box20
Box->draw(0,0,0);21
}
细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果
细节映射纹理贴图代码:
1
//
细节映射纹理:实现凹凸效果
2
void
drawDetailMapTexture()
3
{
4
//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理
5
//finalColor=sourcePixelColor*destPixelColor+destPixelColor*sourcePixelColor
6
//设置box纹理贴图
7
Device->SetTexture(0,texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
10
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
11
12
//设置细节纹理贴图
13
Device->SetTexture(1,texDetail);
14
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
15
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
16
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个渲染通道
17
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADDSIGNED);//颜色混合
18
19
//描绘box
20
Box->draw(0,0,0);
21
}
//
细节映射纹理:实现凹凸效果
2
void
drawDetailMapTexture()3

{4
//Multitexture:多重纹理,此处为两重纹理5
//finalColor=sourcePixelColor*destPixelColor+destPixelColor*sourcePixelColor6
//设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0,texBox);8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);9
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出11

12
//设置细节纹理贴图13
Device->SetTexture(1,texDetail);14
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);15
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);//颜色来源-前一个渲染通道17
Device->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADDSIGNED);//颜色混合18

19
//描绘box20
Box->draw(0,0,0);21
}
alpha纹理混合效果:多次渲染实现
alph纹理混合代码:
1
//
alpha混合纹理
2
void
drawAlphaBlendTexture()
3
{
4
//多次渲染实现纹理混合
5
//finalColor=sourcePixelColor*sourceBlendFactor+destPixelColor*destBlendFactor
6
//设置纹理混合参数
7
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1,D3DTA_TEXTURE);//alpha值来自纹理
8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1);
9
10
//设置混合因子实现透明效果
11
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
12
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
13
14
//使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合
15
Device->SetTexture(0,texBox);
16
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
17
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
18
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
19
20
//第一次描绘box
21
Box->draw(&boxWorldMatrix,0,0);
22
23
//使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合
24
Device->SetTexture(0,texAlphaFlower);
25
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);
26
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质
27
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出
28
29
//打开纹理混合
30
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);
31
32
//第一次描绘box
33
Box->draw(&boxWorldMatrix,0,0);
34
35
//关闭纹理混合
36
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,false);
37
}
//
alpha混合纹理
2
void
drawAlphaBlendTexture()3

{4
//多次渲染实现纹理混合5
//finalColor=sourcePixelColor*sourceBlendFactor+destPixelColor*destBlendFactor6
//设置纹理混合参数7
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1,D3DTA_TEXTURE);//alpha值来自纹理8
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1);9

10
//设置混合因子实现透明效果11
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);12
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);13

14
//使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合15
Device->SetTexture(0,texBox);16
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);17
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质18
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出19

20
//第一次描绘box21
Box->draw(&boxWorldMatrix,0,0);22

23
//使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合24
Device->SetTexture(0,texAlphaFlower);25
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);26
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);//颜色来源-材质27
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);//使用当前颜色作为第一个texturestage的输出28

29
//打开纹理混合30
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);31

32
//第一次描绘box33
Box->draw(&boxWorldMatrix,0,0);34

35
//关闭纹理混合36
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,false);37
}
Direct3D纹理应用实例
本文介绍了Direct3D中多种纹理应用技术,包括黑暗贴图、发光贴图、漫反射映射贴图、细节纹理及纹理混合等。通过具体代码示例展示了如何实现这些效果。
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