VC中使用系统提供的线程池

本文介绍了线程池技术的基本原理及其实现方式,探讨了如何通过线程池提高多线程应用的效率,并提供了一个使用Windows系统API实现线程池的具体示例。

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在项目里经常用到多线程,大量的客户向服务器提出请求,这时需要开辟线程来响应客户请求,由于客户量是不可预知的,难道来一个客户请求就新开个线程来响应吗?答案是否定的,要知道开辟和撤消线程是需要耗费相当多时间和资源的,于是前辈们弄出了很多模型出来解决这种问题,其中使用线程池(Thread Pooling)是个很好的主意。线程池在Windows2000及其以后版本得到了很好的支持。使用系统提供的线程池机制相当方便而且很有效率。我们仅需要关注于我们的回调函数即可。我们可以自己来实现线程池机制,但是与我们的简单模拟来比,系统提供的线程池有着更多的优点。首先,线程池中线程的数目是动态调整的,其次,线程池利用IO完成端口的特性,它可以限制并发运行的线程数目,默认情况下,将会限制为CPU的数目,这可以减少线程切换。它挑选最近执行过的线程再次投入执行,从而避免了不必要的线程切换。系统提供的线程池背后的隐藏着巨大的策略。
下面是一个使用系统线程池的例子,这个例子的工作函数(workitem function)是这样工作的,它首先检测传进来的参数,如果是true则延时1秒,假则用compute函数循环产生一堆随机数(这里并没用到这些随机数,只是为了拖延时间^_^),使用系统提供的线程池需要用到QueueUserWorkItem这个API函数,这个函数的作用是将你自己的工作函数添加进系统线程池里面,让系统创建好的线程来执行你的工作函数,这些创建线程和撤消线程的烦琐任务根本不需要你来做,你只需维护好你自己的工作函数就OK了。

#include <windows.h> #include <iostream> using namespace std; DWORD BeginTime; LONG ItemCount; HANDLE CompleteEvent; int compute() { srand(BeginTime); for(int i=0; i<20 *1000 * 1000; i++) rand(); return rand(); } DWORD WINAPI WorkItem(LPVOID lpParameter) { BOOL bWaitMode = (BOOL)lpParameter; if(bWaitMode) Sleep(1000); else compute(); cout<<ItemCount<<endl; if(InterlockedDecrement(&ItemCount) == 0)//保证原子操作 { cout<<"Time total "<<(GetTickCount() - BeginTime)/1000.0<<" 秒./n"<<endl; SetEvent(CompleteEvent); } return 0; } void TestWorkItem(BOOL bWaitMode, DWORD Flag) { CompleteEvent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL); BeginTime = GetTickCount(); ItemCount = 100; HINSTANCE hInst=LoadLibrary("Kernel32.DLL"); if(hInst) { typedef BOOL(WINAPI * MYFUNC)(LPTHREAD_START_ROUTINE, PVOID,ULONG); MYFUNC MyQueueUserWorkItem=NULL; //取得QueueUserWorkItem函数指针 MyQueueUserWorkItem=(MYFUNC)GetProcAddress(hInst,"QueueUserWorkItem"); if(!MyQueueUserWorkItem) { MessageBox(NULL,"获取函数地址失败","你好!",MB_OK); return; } for(int i=0; i<100; i++) { MyQueueUserWorkItem(WorkItem, (PVOID)bWaitMode, Flag); } FreeLibrary(hInst); } WaitForSingleObject(CompleteEvent, INFINITE); CloseHandle(CompleteEvent); } int main() { TestWorkItem(0,WT_EXECUTEINIOTHREAD); cout<<"工作项目执行完毕!"<<endl; return 0; }

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