http://www.guerrilla-games.com/presentations/PGAIC11.pptx
killzone3的版本发布的一个分享。
project overview
- duration:2.5year
- developer:120 local, 80 remote
- QA:10 local, 60 remote
- head devision:350GB, 700,000文件
- change/weak:15G
- depot size:15TB
原先的方法
在发布版本之前一个月,分一个branch,fix bugs,发布版本,最后在merge回来。
问题:
- 版本比较大,分branch和merge回来都很麻烦
- 测试和control都不好做
- 每次release都鸡飞狗跳
改进方法:
- 在main上工作,在release的branch上test
- 必要的一些bug fix被嵌入release版本
- 周末会做一次release(应该就是更加频繁)
- 最后一个cycle耗时2-3 weak(还是比较慢啊)
dashboard上的信息更加丰富详细,每个branch也有足够的监控。
本博客详细介绍了游戏开发团队在版本发布过程中遇到的问题,包括版本过大导致的分branch和merge困难,以及测试和控制不力的情况。提出了改进方法,即在main上工作并在release的branch上进行测试,必要的一些bugfix被嵌入到release版本中,并增加了更频繁的周末release。整个发布周期耗时2-3周,同时通过Dashboard提供了更丰富的信息监控。
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