KillZone3的版本发布工具

本博客详细介绍了游戏开发团队在版本发布过程中遇到的问题,包括版本过大导致的分branch和merge困难,以及测试和控制不力的情况。提出了改进方法,即在main上工作并在release的branch上进行测试,必要的一些bugfix被嵌入到release版本中,并增加了更频繁的周末release。整个发布周期耗时2-3周,同时通过Dashboard提供了更丰富的信息监控。

http://www.guerrilla-games.com/presentations/PGAIC11.pptx

killzone3的版本发布的一个分享。


project overview

  • duration:2.5year
  • developer:120 local, 80 remote
  • QA:10 local, 60 remote
  • head devision:350GB, 700,000文件
  • change/weak:15G
  • depot size:15TB

原先的方法
在发布版本之前一个月,分一个branch,fix bugs,发布版本,最后在merge回来。

问题:
  • 版本比较大,分branch和merge回来都很麻烦
  • 测试和control都不好做
  • 每次release都鸡飞狗跳
改进方法:
  • 在main上工作,在release的branch上test
  • 必要的一些bug fix被嵌入release版本
  • 周末会做一次release(应该就是更加频繁)
  • 最后一个cycle耗时2-3 weak(还是比较慢啊)
dashboard上的信息更加丰富详细,每个branch也有足够的监控。


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