DarkSiders

本文通过分析游戏《暗魂使者》(Darksiders)的图像效果,探讨了lightmap、ambient occlusion (AO) 和多光源等技术的应用。文章指出lightmap在阴影区域提升了画面的立体感,而人物光照设计避免了角色在阴影中显得扁平的问题。此外,文中还提到了一些不足之处,如大面积平面时的表现问题,并提出改进意见。

最近自己和同事们也有玩pc上的darksiders,觉得图像表现上有些地方还是挺好的。


这些地方用lightmap之后,在大片的阴影区里面仍旧表现了很好的立体感,如果没有lightmap或者ao的话,那后果将惨不忍睹。

但是看人脚下缺少了AO,是比较缺憾的事情。

人物光照上,在阴影区还是有一些skylighting或者和camera相对的一些lighting,避免了处于shadow中没了光照,看起来纸糊的感觉。


多光源也给画面增色很多


截图时机总是有点不对,怪物死的时候是呈焚毁状,燃烧成灰烬消散,这个本身感觉就很赞,然后尸体是直接用particle的掩护下fadeout,性能上又很节省,真是物美价廉的方法。

战神里这种设计也很多,(时机还是不好)就是那个怪冒着小红球逐渐fadeout。


darksiders里面也有些地方处理的不好,一大片平的面的时候立刻感觉很ps2,针对normalmap做ao可以好很多。

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