游戏开发者非常需要全面

这个和之前的关于不可唯技术系列blog有类似,但是最近在工作中有进一步的认识。

几年做下来很大的一个感触就是,在没有经过实践的时候,太多想法真的就是想当然。

最近发现一些事情让我感到哭笑不得,一个做了年头很多的美工过来和我讲一些技术上不着边际的需求。

之前遇到这种情况,或者读到类似的事情,我会想这个需要交流,他不懂那么你去解释清楚,这个就好了么,毕竟美术就是美术,不需要懂那么多技术。程序员懂就可以了么。

但是实际情况并非如此,对于技术的基本水平不高,会导致考虑的东西,提出的想法,做出的东西截然不同。

游戏业的一个非常鲜明的特征是竞争,和其他软件行业相比,在游戏业竞争带来的影响非常巨大。

比如办公软件,企业软件这种,开发过程会随着电脑能力的升级而简化,起码对性能要求会逐步降低。

但是游戏业就是另一码事,硬件的进步会给真正的高手带来广阔的空间,当他们把一款真正牛逼的游戏带到玩家面前,玩家会为之疯狂,然后很快他们的品味也提升至此。

之后落后于这个”平均品位“级别的游戏的生存空间就会被压缩,背后的工作室间接地遭到更好的工作室的屠杀。

所以美工应该懂技术吗?程序应该有良好的美术品味和设计嗅觉吗?这些东西都会在竞争中变得理所当然。

懂技术的美工比不懂的有绝对优势,有良好的美术和游戏感的程序比没有的有绝对优势,那么这些就都是应该的。

回到之前美术的这个例子上,技术有一定积累的话就不会提出搞笑的需求,然后程序员给他feedback的时侯交流也会更容易,更不会产生误解。

最糟糕的事情就是,一个年头多的美术(我不太愿意称之为资深)想出绝妙的点子,大家在其他游戏中都没见过,他兴致冲冲的过来和你描述需求,然后你说这样不行,做不了。

因为缺少起码的技术知识,他也不懂为什么不行,于是有可能(实际中确实发生过这种事情)他认为你实力不行,不信任由无知产生,这是不是很脑残?

更脑残的是,他坚持要你来实现这个,于是大家很不爽的做,最后发现果然效率上不去,然后大家带着巨大的怨气眼见着白痴决定变成工作,再流产掉。

这样的事情发生在不懂技术的美术身上,不懂技术的design身上,不懂技术的制作人身上,总之外行在变成比较内行之前拥有了话语权,然后team遭殃。

不同工作室有不同的风格,有的是design驱动的,有的是程序驱动的,有的是美术驱动的,或者是老板或者资本驱动的。

但是本质的东西就是不管谁驱动,起码要有足够的知识来正确的方法做正确的事情。

当然发生在程序身上的事情也是不少,程序游戏玩的少,结果design要得feature,没法理解透彻,结果做出来的东西驴唇不对马嘴。

当然这个也可以说design没有给足够的文档,或者程序在编码之前应该和design就细节问清楚。

但是我认为这个问题最好的解决方式仍旧是程序有足够的游戏经验,design没有必要把”清脆的打击感“这样的事情跟你解释到那么清楚,大家都是”业内“,我们可以用简洁的术语交流。如果这种级别的东西都要讨论个半天,那真是玩不起了。

回到自己身上,希望自己可以更加从游戏的角度理解自己在做的事情,而不是一门心思的去从程序角度来理解,然后希望自己做高杆的或者有意思的。

更加全面,这也是个很酷的feature,isn't it?

通过短时倒谱(Cepstrogram)计算进行时-倒频分析研究(Matlab代码实现)内容概要:本文主要介绍了一项关于短时倒谱(Cepstrogram)计算在时-倒频分析中的研究,并提供了相应的Matlab代码实现。通过短时倒谱分析方法,能够有效提取信号在时间与倒频率域的特征,适用于语音、机械振动、生物医学等领域的信号处理与故障诊断。文中阐述了倒谱分析的基本原理、短时倒谱的计算流程及其在实际工程中的应用价值,展示了如何利用Matlab进行时-倒频图的可视化与分析,帮助研究人员深入理解非平稳信号的周期性成分与谐波结构。; 适合人群:具备一定信号处理基础,熟悉Matlab编程,从事电子信息、机械工程、生物医学或通信等相关领域科研工作的研究生、工程师及科研人员。; 使用场景及目标:①掌握倒谱分析与短时倒谱的基本理论及其与傅里叶变换的关系;②学习如何用Matlab实现Cepstrogram并应用于实际信号的周期性特征提取与故障诊断;③为语音识别、机械设备状态监测、振动信号分析等研究提供技术支持与方法参考; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行实践操作,先理解倒谱的基本概念再逐步实现短时倒谱分析,注意参数设置如窗长、重叠率等对结果的影响,同时可将该方法与其他时频分析方法(如STFT、小波变换)进行对比,以提升对信号特征的理解能力。
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