像unreal这种引擎的确带给很多游戏公司很多机会,让它们得以以低成本低风险,有机会开发出高水平游戏。
但是长远看来,觉得使用授权引擎作为起步是合情合理的,如果公司计划比较长远,则需要把脱离授权引擎走自己路列入计划之中。
1,价格昂贵
可能开发一个游戏的引擎授权费并不贵,但是如果n年下来做m个游戏,这个花费就很恐怖了。
每个新游戏都伴随着一笔的授权费,这比随意的使用自有引擎并不断发展它,有着巨大的差别。
2,会影响开发者的成长
这就像起手学习java这种高级语言不是一个好的学习方式一样。
持续使用授权引擎,让开发者丧失很多深入理解游戏开发,乃至底层和硬件的机会。
如果可以做到保持团队稳定,这种机会的丧失对于团队的成长是非常不利的。
3,难以做到技术积累
游戏业是成王败寇的行业,需要作出顶级游戏才能生存和发展,这时候需要对引擎不能满足的部分来自行开发。
像bioshock的水。
但是下次引擎的升级和更换,就意味着自己做的东西要费很大力气才能继续使用。
而且因为缺乏稳定的code base,人员流失就意味着技术的流失。
solution和文档的积累距离真正的技术积累(实际是文档+代码+人)还有很远距离,engineering和research最大的区别就是细节的等级的千差万别,一个好的技术方案距离好的成品代码非常遥远。
那是n多次的coding,测试,调试,优化,重构的结果。
所以授权引擎对于起步公司来看是非常好的选择,但是如果有能力和计划长远发展,就需要把如何脱离它放入计划当中。
本文探讨了使用授权引擎如Unreal对游戏公司的短期益处与长期挑战,包括高昂的授权费用、限制开发者成长和技术积累的难度。建议公司在有能力时考虑自主研发引擎。
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