地址:
http://graphics.pixar.com/library/PointBasedColorBleeding/paper.pdf
http://graphics.pixar.com/library/PointBasedColorBleeding/SlidesFromAnnecy09.pdf
这个来自pixar的论文,本来是用来给CG电影做效果好效率好的lighting的:
但是里面提出的surfel转radiance是很赞的,在crytek的light propagation volume里面也有使用。
仍旧是传统GI很慢,ray tracing, radiosity...又慢又费内存,搞不定。
所以改用叫surfel(surface element)来做,就是把场景拆解成n多小片,用小片当光源(怎么和radiosity这么像啊)。
然后这些小片有点费,就用octree来做场景管理,粒度到每个叶子节点包含一些surfel,就是要小一点了。
然后每个leaf node把包含的surfel的光照信息保存为spherical harmonics系数,这个应该叫做radiance。
后面shading的时候就用node里的radiance就可以了,不用去查询surfel了。
这样下来效率就比较赞了。
summary:
surfel+orctree+sh coefficient。
注:
求SH系数的时候就是把光照信息和每个基函数相乘然后全球面积分,得出的值就是系数,因为spherical harmonics是orthonormal的么。
本文介绍了一种由Pixar提出并被Crytek采用的高效光照技术——Surfel光照技术。该技术通过将场景分解为多个表面元素(Surfels),并利用八叉树进行场景管理,进而将每个元素的光照信息转化为球谐系数来提高渲染效率。
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