useful datastructure:

本文介绍了C++中两种实用的设计模式:guard类用于确保资源安全地设置和重置,适用于成对操作如DX中的beginscene和endscene;storage类用于有效管理数据,特别适合于渲染透明物体时按需排序和绘制。

1,guard

classobjguard
{
objguard(typearg)
{
save_old_value();
set_new_value(arg);
}
~objguard()
{
reset_old_value();
}
};
#defineGUARD_OBJ(k)objguardguard(k)


使用:
{
GUARD_OBJ(arg);
operations...
}
描述:
安全,简洁,高效;
让set和reset这样的操作优雅高效的实现;
衍生:做dx中的beginscene和endscene等这样成对出现的场景,非常优雅;

2,storage

classobjstorage
{
public:
voidstore(typearg)
{
if(filter.filt(arg))
conainer.push(arg);
}
voidoperate()
{
operate_on_container(container);
}
voidflush()
{

}
private:
container_typecontainer;
filter_typefilter;
};

最典型的是处理alpha blending的情况,alpha物体必须从后向前画,那么在渲染一个个model的时候,遇到alpha不为1的就需要存起来,然后排序,最后渲染;
使用这种storage的结构,就非常贴切;
filter就做检测alpha的动作,
operate做排序;
flush做渲染;
另外一种就是drawlist的情况;
渲染物体要根据情况选择不同的渲染策略,带有normalmap的,只要vertex lighting的,不同细节的等等等;
这样频繁切换shader,texture等比较费;
那么也可以这样做一个storage,
用filter按照渲染要求分类,
operate设置参数准备,
flush渲染;


把问题处理的非常有条理性;

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