服务器最原始的任务就是解析出客户端发来的信息然后反馈给客户端信息
mooege中一个抽象类GameMessage,
首先该类有个静态方法
该方法通过一个opcode来返回一个GameMessage的子类。
从客户端发来的信息的前9位就是opcode,该opcode标志一种消息类型(成员变量id)。
该抽象类有3个抽象方法,其中
这两个方法有子类来实现,分别实现各种消息的解析接收到的数据及拼装返回的数据
如QuitGameMessage,其opcode的值为3,抽象方法实现如下
也就是接收来的消息使用3位来标记一个playerindex,返回的数据然后把解析出的playerindex
mooege中一个抽象类GameMessage,
首先该类有个静态方法
public static T Allocate<T>(Opcodes opcode) where T : GameMessage该方法通过一个opcode来返回一个GameMessage的子类。
从客户端发来的信息的前9位就是opcode,该opcode标志一种消息类型(成员变量id)。
该抽象类有3个抽象方法,其中
public abstract void Parse(GameBitBuffer buffer);
public abstract void Encode(GameBitBuffer buffer);
这两个方法有子类来实现,分别实现各种消息的解析接收到的数据及拼装返回的数据
如QuitGameMessage,其opcode的值为3,抽象方法实现如下
public override void Parse(GameBitBuffer buffer)
{
PlayerIndex = buffer.ReadInt(3);
}
public override void Encode(GameBitBuffer buffer)
{
buffer.WriteInt(3, PlayerIndex);
}也就是接收来的消息使用3位来标记一个playerindex,返回的数据然后把解析出的playerindex
本文深入探讨服务器如何解析客户端信息并使用opcode作为消息类型的标识符。重点介绍了一个抽象类GameMessage及其静态方法如何通过opcode返回特定的消息子类实例。以QuitGameMessage为例,展示如何用3位opcode来表示playerindex,并说明消息的解析与编码过程。
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