Flex事件之旅

本文解析了Flex中的事件处理过程,包括事件的捕获、目标和冒泡三个阶段,并通过实例展示了事件流的具体运行方式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Flex的“事件之旅”

信号灯的应用中,为什么在点击按钮 后,就会自动调用 myEventHandler方法呢?看官答道:“我们把myEventHandler作为事件侦听器注册到了容器ctnButtons上了!”没错,但 是为什么在容器上注册了侦听器,Flash Player就能够调用myEventHandler方法呢?Flash Player如何发现有这样一个侦听器?如果我们在其他的容器,比如ctnButtons的父容器traficLight上为同样的事件注册了侦听器,会 发生什么?Flash Player维护了一个侦听器队列吗?如果是这样的话,那队列中成员的顺序又如何呢?

其实并没有一个所谓的侦听器队列。但Flash Player确实维护了一个树状列表,即显示列表(详见第7章的7.1.1节“显示列表”(见第126页))。Flash Player创建事件对象,并调度该对象到事件流。事件流就是事件对象在显示列表中的“旅程”。

当 事件发生时(比如用户按下了按钮),Flash Player即创建Event对象,事件之旅也由此刻开始了。然而,事件之旅的起源地并不在“此地”,而是从显示列表的根节点 Stage(flash.display.Stage,一个特别的显示对象容器,显示列表的根节点)开始,然后沿着列表逐级向下,直到发生事件的对象。之 后,又按相反的方向逐级向上回到根节点。没错,事件之旅是个往返旅程。而且,需要强调的是,事件旅程并不包括从根节点Stage对象到发生事件的对象之间 的所有节点,而只涉及发生事件的对象本身和它的父容器。比如,信号灯应用中,Flash Player就不会检查lblLightInfo对象,因为它并不是三个按钮对象的父容器。在这段旅程中,Flash Player逐一检查这些对象是否针对发生的事件注册了侦听器,为事件对象赋值,并调用侦听器。

概念上,Flex的事件旅程分为三个阶段:捕获阶段、目标阶段和冒 泡阶段,如图6-2所示。既然事件之旅同显示列表密切相关,在旅程开始之前,我列出了信号灯应用的树状显示列表以供参考。同时标出了当用户按下“红色”按 钮时事件旅程的三个阶段。

图6-2  信号灯应用的显示列表和事件流

6.2.1  target和currentTarget

如 我们刚才提到的,在事件被触发后,Flash Player就会创建事件对象,并逐一检查“事件旅程”上的节点是否针对发生的事件注册了侦听器,为事件对象赋值,并调用侦听器。事件对象源自 flash.events.Event类。事件对象currentTarget属性的值会在事件流中改变,而target属性则不会变化。(关于事件对 象,我们将在6.3节(见第106页)深入讨论)由此,开发者能够通过currentTarget属性获知事件旅程现在停在了哪个节点上。

·      currentTarget属性:事件旅程中,currentTarget属性代表了Flash Player正在检查的节点对象。比如,当Flash Player遍历到ctnButtons对象,那么event.currentTarget就是ctnButtons对象。

·      target属性:target属性就是发生事件的对象。在信号灯应用中,event.target就是用户所点击的按钮对象,在事件旅程中,该属性的值 始终不变。信号灯应用中,侦听器myEventHandler利用event.target来获取被点击按钮上的标签数据。此时赋给 event.currentTarget属性的则是HBox容器对象ctnButtons。

6.2.2  捕获阶段

在 事件发生之 后,Flash Player将沿着显示列表,从根节点Stage开始遍历事件发生对象的所有父对象,这个阶段称之为“捕获阶段”。捕获阶段截止到发生事件对象的直接父对 象。在遍历的过程中,Flash Player会检查是否有节点注册了事件侦听器,并对生成的事件对象赋值,调用事件侦听器方法。

在信号灯应用中,在事件发 生后,Flash Player将顺序检测Stage、SystemManager、Application、traficLight、ctnButtons,至此为捕获阶 段。

需 要指出的是,在默认情况 下,容器们并不在捕获阶段“侦听”事件。信号灯的应用中,侦听器myEventHandler实际上是在冒泡阶段被调用的。当我们在ctnButtons 上注册侦听器时,默认设置了addEventListener方法的use_capture属性为“false”。如果你希望在捕获阶段调用侦听器,那么 要使用如下代码注册侦听器,见代码6-6:

代码6-6:在捕获阶段响应按钮事件

ctnButtons.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler,true);

通常情况下,开发者更习惯于 利用事件旅程的目标阶段和冒泡阶段处理事件响应。

6.2.3  目标阶段

目标阶段只涉及一个对象, 即发生事件的对象。在目标阶段,事件对象的target和currentTarget对象被赋予相同的值,也就是发生事件的对象。

在 信号灯应用中,如果用户 按下了红色按钮,那么在目标阶段,Flash Player将只检测btnRed对象。如果我们在btnRed按钮上注册侦听器方法(假设为redEventHandler(event Event)),则在目标阶段,系统会调用redEventHandler方法。在该方法中,如果检测event.target和 event.currentTarget属性,将会发现两者均指向btnRed按钮。

6.2.4  冒泡阶段

冒泡阶段与捕获阶段涉及的节点完全相同,但遍历顺序却恰好相反。在 Flash Player对发生事件对象检查完毕后,将从其直接父容器开始,沿着显示列表向上,最终返回到Stage根节点。

在信号灯的应用中,目标阶段结束后,Flash Player将依次检测ctnButtons、traficLight、Application、SystemManager,最终返回到Stage,此 为冒泡阶段,而事件之旅也告一段落。

6.2.5  信号灯应用的事件之旅

最后,通过代码再一次体验Flex的“事件之旅”。依然以信号灯的 应用为基础,经过改造的应用代码见代码6-7,新的项目名为EventJourney。

代码6-7: EventJourney项目代码

<mx:Script>

       <![CDATA[      

   import mx.controls.Alert;

   private function initApp():void {

       btnRed.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler);            

       traficLight.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler);

       ctnButtons.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler);

       lblLightInfo.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler);

       this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler);

 

       //在捕获阶段调用EventListener

        btnRed.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler,true);

       traficLight.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler,true);

       ctnButtons.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler,true);

       lblLightInfo.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler,true);

       this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myEventHandler,true);              

   }

   private function myEventHandler(event:Event):void {

       trace(event.currentTarget.toString() + " 在事件阶段" + event.eventPhase);

   }

]]>

</mx:Script>

在 initApp()方法中,我们为btnRed、 traficLight、ctnButtons、lblLightInfo和Application本身(通过this)分两次注册了同一个侦听器 myEventHandler。第二次注册中,我们设置use_capture参数为true。

在myEventHandler中使用trace方法输出了侦听器 被调用时的当前节点对象和事件所在阶段。事件属性event.eventPhase标志着当前所处事件旅程的阶段。返回值为unit类型,包含了代表着三 个阶段的numeric值。分别为:

·      捕获阶段:EventPhase.CAPTURING_PHASE=1;

·      目标阶段:EventPhase.AT_TARGET=2;

·      冒泡阶段:EventPhase.BUBBLING_PHASE=3。

在按下红色按钮后,输出结果如代码6-8所示。

代码6-8: EventJourney项目代码输出结果

EventJourney0 在事件阶段1

EventJourney0.traficLight 在事件阶段1

EventJourney0.traficLight.ctnButtons 在事件阶段1

EventJourney0.traficLight.ctnButtons.btnRed 在事件阶段2

EventJourney0.traficLight.ctnButtons 在事件阶段3

EventJourney0.traficLight 在事件阶段3

EventJourney0 在事件阶段3

关于结果的说明:

·      尽管我们为btnRed按钮注册了两次侦听器,但是由于Flash Player只在目标阶段检查该按钮,因此侦听器只在目标阶段被调用一次;

·      尽管我们为lblLightInfo标签也注册了侦听器,但由于该对象并不在事件旅程覆盖的节点中,因此不会产生任何输出。

内容概要:本文全面介绍了数据流图(DFD)的概念、构成元素及其重要性。数据流图是从数据传递和加工的角度,以图形方式表达系统逻辑功能、数据流向和变换过程的工具。文章详细解释了数据流图的四个基本元素:数据流、加工、数据存储和外部实体,并通过实例说明了这些元素在实际场景中的应用。文中强调了数据流图在软件开发需求分析和业务流程优化中的关键作用,通过绘制顶层、中层和底层数据流图,逐步细化系统功能,确保数据流向和处理逻辑的清晰性。此外,文章还指出了常见绘制误区及解决方法,并以在线购物系统为例进行了实战分析,展示了从需求分析到数据流图绘制的全过程。 适合人群:软件工程师、业务分析师、系统设计师以及对系统分析与设计感兴趣的初学者。 使用场景及目标:①帮助开发团队在需求分析阶段清晰展示数据流动和处理过程,避免理解偏差;②辅助企业梳理和优化业务流程,识别效率低下的环节,提升运营效率;③为系统设计和开发提供详细的逻辑框架,确保各模块的功能明确,减少开发错误。 阅读建议:本文内容详实,涵盖了从理论到实践的各个方面。建议读者在学习过程中结合实际项目背景,逐步掌握数据流图的绘制技巧,并通过反复练习和优化,加深对系统分析与设计的理解。
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/5c50e6120579 《CoffeeTime_0.99.rar:主板BIOS修改工具详述》 在计算机硬件领域,BIOS(基本输入输出系统)是计算机启动时最先加载的软件,它负责初始化硬件设备,并为操作系统提供基本的交互功能。不过,随着处理器技术的持续进步,部分主板可能无法原生支持更新的CPU型号。为解决这一问题,一些技术爱好者和专业人士会通过修改主板BIOS,也就是俗称的“魔改”,来提升其兼容性。本文将深入剖析名为“CoffeeTime_0.99.rar”的工具,它是一款专门用于主板BIOS修改,以实现对第6、7、8、9代英特尔CPU支持的工具。 我们先来看“CoffeeTime.exe”,这是该工具的主程序文件。通常情况下,它会配备一套直观易用的用户界面,方便用户对BIOS进行修改操作。不过,在使用该工具之前,用户必须具备一定的电脑硬件知识,因为一旦操作失误,就可能导致系统运行不稳定,甚至无法启动。对于初学者而言,谨慎操作至关重要,否则可能会造成不可挽回的损失。 “readme.txt”是软件包中常见的文档,一般会包含使用指南、注意事项以及开发者提供的其他重要信息。在使用CoffeeTime之前,用户务必要仔细阅读该文件,因为里面可能包含了如何正确运行程序、避免错误操作以及解压后具体步骤等关键内容。 “bin”和“data”是两个文件夹,它们可能包含了用于BIOS修改的各种二进制文件和数据。“bin”文件夹通常会包含特定版本的BIOS固件或用于修改的工具,而“data”文件夹则可能包含更新CPU微码、识别信息等必要的数据文件。在进行BIOS修改的过程中,这些文件会被程序调用,从而实现对原有BIOS的扩展或修正。 BIOS的修改过程一般包含以下步骤:首先,备份原始BIOS,这是在进行任何修改前的必要步骤,以便
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值