AS3路上(1)ActionScript 3.0 概要

ActionScript 3.0 (AS3) 是一种强大的面向对象编程语言,它极大地提升了 Flash 平台的功能,允许开发者创建高性能的富互联网应用。AS3 基于 ECMAScript 标准,提供更高效的代码执行效率,支持 XML 处理 (E4X),并引入了新的 Display List API 和规范化的 DOM 事件模型。

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ActionScript3.0概要
ActionScript 3.0 演变成一门强大的面向对象的编程语言意味着flash平台的重大变革。这种变化也意味着 ActionScript 3.0 将创造性地将语言理想地迅速地建立出适应网络的丰富应用程序, 成为丰富网络应用(Rich Internet Application)项目的本质部分。比较早期的ActionScript版本就已经提供了这种要求为创造真实地参与在线体验的力量和灵活性。ActionScript 3.0 将促进和发展这种性能, 提供发展强大表现和舒适的先进的高度复杂应用, 结合大型数据库以及可移值性的面象对象的代码。拥有 ActionScript 3.0, 开发者可能达到高效执行效率和表现同一的平 台。
ActionScript 3.0 基于ECMAScript, ECMAScript是所有编程语言的国际规范化的语言。ActionScript 3.0 同样遵从ECMAScript语言规范。
ActionScript 由嵌入在flash player的ActionScript虚拟机 (AVM)执行。AVM1, 是执行以前版本的ActionScript的虚拟机, 今天变的更加强大的flash平台使得可能创造出交互式媒体和丰富的网络应用。然而, AVM1却在挤压着开发者们的极限—— 他们的项目现在到了要求它变革的时刻了。ActionScript 3.0 带来了一个更加高效的ActionScript 执行虚拟机—AVM2, 它将彻底的脱胎换骨于AVM1 。 它将意味着, ActionScript 3.0执行效率将比以前的ActionScript执行效率高出至少10倍。
新的AVM2 虚拟机将会嵌入于flash player8.5当中, 它将成为执行ActionScript的首先虚拟机。当然旧的AVM1将继续嵌入在flash player8.5当中以兼容以前的ActionScript。
有众多的产品把自身的展示和应用表现于flash player当中,这些产品的动画也经常应用到ActionScript 以增加互动和行为表现他们的产品。 在Macromedia 产品家族, 专业设计师和也许使用 ActionScript 在几个产品当中, 譬如Macromedia flash, Flex, 和Flash media servers创造出内容和应用表现在flash player当中。在Flex2 产品家族, 包括最新的基于Eclipe—的Flex Builder 2 IDE,会是系列产品中第一个应用ActionScript 3.0 的新体验的产品。
ActionScript 3.0的目标:
我们需要ActionScript 3.0 提供一个先进的, 与编程模型一致的, 服从业界标准, 以及表现将数量级大于我们过去的执行效能。虽然ActionScript 3.0 代表着flash平台一个新的编程模型,它也将会是一个让开发者熟悉的基础的面对对象的编程语言。
ActionScript3.0的出现将展现出如下目标:
安全 – 它支持一定的安全以使得能够让开发者写出明白的, 容易的可维护的代码。
朴素 - 这种语言的直观程度使开发者能够直接读和写项目,而不需要经常参考手册
表现 - 这种语言使开发者写出高效率的和表现性强的复杂项目。
兼容性 - 这种语言抛弃不规范的语言标准以及提供向后兼容以及有意义的交替以符合业界标准。ActionScript 3.0 是规范化了的ActionScript 2.0, 增 加了ECMAScript 其中的XML应用(E4X) ,使得这 种语言融入ECMAScript整体连为一贯。
ActionScript 3.0的特征:
ActionScript 3.0 包括二部分: 核心语言和flash player API 。核心语言用于定义编程语言的结构, 譬如声明, 表示, 条件, 循环, 和类型 。flash player API是 由一系列精确定义flash player功能的类组成。
ActionScript 3.0 拥有尽可能的挖掘出计算机剩余性能的新特点。规则表示支持使操作性更加强大的XML。 ECMAScript for XML (E4X) 使得XML 成为通用数据类型, 将大大地简化XML 处理。新的Display ListAPI将使虚拟对象更加的协调一致。 规范化的DOM 事件模型使得那些对象的表示和响应结合的更加强劲。当然这些只是ActionScript3.0许多新的体验当中的一部分。
actionscript3.0语言特点:
ActionScript 3.0 的出现是ActionScript 2.0 的核心语言方面融入ECMAScript 以遵守其标准和引入新的改进的一些功能区域的结合。所有这些特点在ActionScript 3.0 语言参考中都有详细的介绍和讨论, 可得到试用版正在Macromedia 实验室。下面是一些其开发者对其方便的地方和用法总结的一些新特点。
增强处理运行错误的能力
应用ActionScript 2.0时, 许多表面上“完美无暇”的运行错误无法得到记载。这使得flash player无法弹出提示错误的对话框, 就象javascript语言在早期的浏览器中所表现的一样。也就是说, 这些缺少的错误报告使得我们不得不花更多精力去调试ActionScript 2.0程序。ActionScript 3.0 引入在编译当中容易出现的更加广泛的错误的情形, 改进的调试方式使得能够健壮地处置应用项目当中的错误。提示的运行错误提供足够的附注(例出出错的源文件)和以数字提示的时间线, 帮助开发者迅速的定位产生错误的位置。
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flash-as3-jiaocheng/1758.html
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MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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