设计模式 开放封闭原则 OCP

本文探讨了OCP(开放封闭原则)的概念及其在软件设计中的应用。通过对比非面向对象编程与面向对象编程的方式,阐述了如何通过抽象和继承等机制使软件系统更加灵活、易于扩展且不易受修改的影响。

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OCP开放封闭原则。


开放:类/模块是可扩展的,可以增加新的行为
封闭:类/模块是封闭的,代码是不可修改的。

不好的例子:
假如 有一批shape,比如 Circle Square,定义一个绘制函数,如果不是oop,则基本实现如下:
struct Share
{
Type shapeType;
}
struct Circle
{
Type shapeType;
double itsRadius;
Point point;
};
struct Square
{
Type shapeType;
double side;
Point itsTopleft;
};
typedef Shape* ShapePointer;
void DrawAllShapes(ShapePointer list[], int n)
{
int i = 0;
for (; i < n; i++)
{
struct Shape*s = list[i];
switch(s->shapeType)
{
case square:
do something;
case circle:
do something;
}
}
}
这里显然不满足OCP,当我们增加一个Shape时,必须修改这个接口,增加case。同时可能有很多基于shape的接口,比如计算面积等等,增加Shape时,需要每个地方都做修改,维护很难。同时需要编译所有使用这些接口的模块。
遵循OCP的设计。
class Shape
{
virtual void Draw() const = 0;
};
class Square : public Shape
{
void Draw() const;
};
class Circle : public Shape
{
void Draw() const;
};
void DrawAllShapes(vector<Shape*>& list)
{
vector<Shapre*>::iterator iter = list.begin();
for(; iter != list.end(); ++iter)
(*iter)->Draw();
}
这样,当增加一个新的shape时,只需要从shape继承,并override,这样不改变接口(封闭),增加新的功能(开放).
基本理念:抽象
Strategy 模式 以及Template模式体现了这个原则。
当然,在设计的初期,不不可能考虑到所有的扩展。在软件的初期,可以假设系统是不会变化的;当变化发生时,要创建抽象类来隔离以后发生的同类变化。
对于应用程序中每个部门肆意的抽象也不对,开发人员应该对程序出现频繁变化的哪些部分做出抽象。拒绝不成熟的抽象和抽象本身同样重要。
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