《大败局》应该看

《大败局》读后感
本书评回顾了吴晓波的著作《大败局》及其续作,作者通过阅读这两本书,反思了商业失败的共通之处,并指出尽管成功的路径多样,但失败往往源于相似的问题。
吴晓波的《大败局》写到第二部了。
记得3年前,郁老师推荐我们看《大败局》,那时还是第一部。
一直没看,留到现在两本一起看。

吴文笔好,剖析得更好,这确实是一本不可不看的好书。
回想印相派的失足,也能在书里找到一些恍惚的影子。

有一句话说:幸福的人大多都是相似的,不幸的人各有各的不幸。
可是到了商场恰恰相反:成功的道路千条万条,可失败的原因却总是那么几个。


类别: 好咚咚推荐  查看评论
内容概要:本文围绕EKF SLAM(扩展卡尔曼滤波同步定位与地图构建)的性能展开多项对比实验研究,重点分析在稀疏与稠密landmark环境下、预测与更新步骤同时进行与非同时进行的情况下的系统性能差异,并进一步探讨EKF SLAM在有色噪声干扰下的鲁棒性表现。实验考虑了不确定性因素的影响,旨在评估不同条件下算法的定位精度与地图构建质量,为实际应用中EKF SLAM的优化提供依据。文档还提及多智能体系统在遭受DoS攻击下的弹性控制研究,但核心内容聚焦于SLAM算法的性能测试与分析。; 适合人群:具备一定机器人学、状态估计或自动驾驶基础知识的科研人员及工程技术人员,尤其是从事SLAM算法研究或应用开发的硕士、博士研究生和相关领域研发人员。; 使用场景及目标:①用于比较EKF SLAM在不同landmark密度下的性能表现;②分析预测与更新机制同步与否对滤波器稳定性与精度的影响;③评估系统在有色噪声等非理想观测条件下的适应能力,提升实际部署中的可靠性。; 阅读建议:建议结合MATLAB仿真代码进行实验复现,重点关注状态协方差传播、观测更新频率与噪声模型设置等关键环节,深入理解EKF SLAM在复杂环境下的行为特性。稀疏 landmark 与稠密 landmark 下 EKF SLAM 性能对比实验,预测更新同时进行与非同时进行对比 EKF SLAM 性能对比实验,EKF SLAM 在有色噪声下性能实验
内容概要:本文围绕“基于主从博弈的售电商多元零售套餐设计与多级市场购电策略”展开,结合Matlab代码实现,提出了一种适用于电力市场化环境下的售电商优化决策模型。该模型采用主从博弈(Stackelberg Game)理论构建售电商与用户之间的互动关系,售电商作为领导者制定电价套餐策略,用户作为跟随者响应电价并调整用电行为。同时,模型综合考虑售电商在多级电力市场(如日前市场、实时市场)中的【顶级EI复现】基于主从博弈的售电商多元零售套餐设计与多级市场购电策略(Matlab代码实现)购电组合优化,兼顾成本最小化与收益最化,并引入不确定性因素(如负荷波动、可再生能源出力变化)进行鲁棒或随机优化处理。文中提供了完整的Matlab仿真代码,涵盖博弈建模、优化求解(可能结合YALMIP+CPLEX/Gurobi等工具)、结果可视化等环节,具有较强的可复现性和工程应用价值。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识、博弈论初步认知和Matlab编程能力的研究生、科研人员及电力市场从业人员,尤其适合从事电力市场运营、需求响应、售电策略研究的相关人员。; 使用场景及目标:① 掌握主从博弈在电力市场中的建模方法;② 学习售电商如何设计差异化零售套餐以引导用户用电行为;③ 实现多级市场购电成本与风险的协同优化;④ 借助Matlab代码快速复现顶级EI期刊论文成果,支撑科研项目或实际系统开发。; 阅读建议:建议读者结合提供的网盘资源下载完整代码与案例数据,按照文档目录顺序逐步学习,重点关注博弈模型的数学表达与Matlab实现逻辑,同时尝试对目标函数或约束条件进行扩展改进,以深化理解并提升科研创新能力。
<think>我们正在讨论三子棋(Tic-Tac-Toe)的终数据库构建。根据引用[1]和引用[3],我们可以知道终数据库需要存储所有可能的棋状态(MOVES和BOARD),以及胜者(WINNER)。同时,引用[3]还要求对于给定面,判断哪一方有必胜策略以及获胜所需的最多步数。因此,终数据库不仅包含结束状态,还包含所有中间状态的必胜信息。 构建三子棋终数据库的方法: 1. **状态枚举**:三子棋棋盘有3x3=9个位置,每个位置可以是'X'、'O'或空(用'-'表示)。理论上最多有3^9=19683种状态。但实际上,由于规则限制(双方轮流下,且不会出现一方比另一方多两子的情况),有效状态会少很多。 2. **状态表示**:我们可以用一个长度为9的字符串表示棋盘状态,例如"X-OX-O--X"。 3. **构建过程**:采用回溯法(Minimax算法)或动态规划,从终状态(有一方连成一线或棋盘下满)开始,逆向标记每个状态的胜负情况以及获胜所需步数。 具体步骤: a. **生成所有合法状态**:从空棋盘开始,按照轮流下子的规则(先手为X,后手为O),生成所有可能的棋盘状态。注意跳过已经结束的状态(即一方获胜或平)。 b. **标记终状态**:对于每个状态,判断是否结束(即有一方连成三子或棋盘填满)。若结束,则标记胜者(X、O或平)以及步数(0步,因为已经结束)。 c. **逆向推导**:对于非终状态,根据其子状态(即下一步可能到达的状态)来标记当前状态: - 如果当前轮到X下,且存在一个子状态是X获胜,则当前状态标记为X必胜,并记录最小步数(因为X会选择最快获胜的路径)。 - 如果所有子状态都是对手(O)必胜,则当前状态为对手必胜。 - 如果存在平的子状态且没有必胜,则当前状态可能为平。 但是,注意题目要求的是“最多再下几子必定会获胜”,这里要注意:我们考虑的是最坏情况下的步数(即对手会尽力拖延)。因此,对于必胜状态,我们记录的是最步数(即当前玩家即使能赢,也需要考虑对手最优抵抗下的最步数)。 具体标记规则: - 如果当前状态已经是终,则直接标记胜者和步数0。 - 否则,假设当前玩家为P(X或O): * 如果存在一个子状态是P必胜,则当前状态为P必胜,且当前状态的步数为所有P必胜子状态中步数的最值+1(因为对手会尽量拖延,所以我们取最值)?不对,这里要注意:我们要求的是“最多再下几子必定会获胜”,所以应该取所有子状态中(对手最优抵抗下)的最步数。但实际上,对于当前玩家P,他会选择能赢的走法中步数最小的走法,但是题目要求的是“不管对手怎么走,最多再下几子必定获胜”,这个步数应该是当前状态下所有可能走法中,能够保证获胜所需的最步数(即最坏情况下的步数)。 重新理解:对于当前状态,如果当前玩家P有必胜策略,那么他需要保证无论对手怎么走,他都能在若干步后获胜。这个“若干步”应该是所有应对对手走法中最长路径的步数(即最坏情况下需要多少步)。 因此,在标记时: - 对于当前状态S,轮到P走: * 如果存在一个子状态是P必胜,那么当前状态S也是P必胜。 * 当前状态S的步数 = min{ 所有P必胜子状态中(该子状态是P的下一步,然后轮到对手)的步数 } + 1?不对,因为对手会走让P步数最多的走法,所以P的步数应该是:在P选择走哪一步时,他会选择那些能够获胜的走法,然后在这些走法中,对手会选择一个让P获胜步数最多的走法。因此,对于S,P的步数应该是:所有P必胜子状态中,对应的步数(注意:子状态是对手走一步后的状态,所以子状态中的步数是对手走完后,P还需要多少步)的最值?也不对。 实际上,在子状态中,下一步是轮到对手(假设为Q),然后Q走完后,轮到P再走。所以子状态中存储的步数是从子状态开始,P(相对于子状态,P已经变成对手)还需要多少步才能获胜?这样理解比较复杂。 我们重新定义:在状态S,当前玩家为P,我们定义Value(S)为在双方都最优下,从S开始到结束的步数(即P要获胜还需要多少步,如果P不能获胜则不考虑步数,或者如果是对方获胜则用负数?但题目要求的是必胜策略,所以我们只考虑必胜的情况)。 但题目要求输出的是“获胜方最多再下几子必定会获胜”,注意是“再下几子”,即获胜方自己下的步数。例如,如果当前状态S,轮到X,X下一步下在某个位置后,形成一个新的状态,然后O下,然后X再下,然后X获胜。那么X一共下了2次(即2子),所以输出2。 因此,在状态S,如果当前玩家P必胜,那么步数step(S)定义为:在双方最优对抗下,P需要下子的次数(注意,对手下子不算在内,只算P自己下子的次数)。 如何计算? - 如果S是终且P获胜,则step(S)=0(因为已经获胜,不需要再下子)。 - 如果S不是终,且轮到P: * 如果P在S下子,有若干选择,每个选择会到达状态T(此时轮到对手Q)。在状态T,Q可能会选择不同的走法,形成不同的状态U。然后从U开始,轮到P,那么P在U状态下还需要下子多少次? * 注意:在状态T(轮到Q),Q会选择让P的获胜步数尽可能(即拖延),所以对于每一个P的走法(产生状态T),Q会选择一个状态U(从T可以到达),使得在U状态下P的获胜步数最。然后,P会选择在S状态下的所有走法中,能够使这个最步数最小的那个走法?不对,因为我们要的是“最多再下几子”,即最坏情况下的步数(最步数)。所以P在S状态下,会考虑所有可能走法,然后取这些走法所对应的最坏情况下的步数的最小值?不对,因为题目要求的是“不管对手怎么走,最多再下几子必定会获胜”,这个“最多”就是最坏情况下需要下的子数。 因此,对于状态S(P走): step(S) = 1 + max{ step(T) } ? 其中T是S的所有子状态(即P走一步后,轮到Q,然后Q走完一步后,轮到P的状态)?不对,因为Q走的一步不算在P的下子次数里。 实际上,在状态S,P走一步后,到达状态T(此时轮到Q)。然后,在状态T,Q会走一步,到达状态U(轮到P)。那么,P在状态U时,还需要下子step(U)次。所以,对于P在S的每一步走法,我们考虑Q的应对,会得到不同的U,然后P在S的这一步走法所对应的总步数就是1+step(U)。而Q会选择让这个值最的U(即最坏情况),所以这一步走法对应的步数就是1+max{ step(U) }。然后,P会选择所有走法中最小的这个步数?不对,因为题目要求的是“最多再下几子必定会获胜”,这个最多是指最坏情况下的步数,所以我们应该取所有走法中,这个最值(即最坏情况)的最小值?不,题目要求的是:不管对手怎么走,P都能在最多再下k子的情况下获胜。也就是说,存在一个策略,使得无论对手怎么走,P获胜所需的下子次数都不超过k。那么k的最小值是多少?所以k应该是所有走法中,最坏情况下的步数的最小值(即P选择一种走法,使得在最坏情况下,他需要下的子数最少)。但题目要求输出的是这个k,即这个最小值。 然而,题目中要求输出的是“获胜方最多再下几子必定会获胜”,注意“最多”这个词,实际上是指:在最坏情况下需要下的子数。所以对于状态S,我们定义: step(S) = min_{所有P的走法} [ 1 + max_{Q的走法} ( step(U) ) ] 其中U是P走一步(得到状态T)后,Q在T状态下走一步后到达的状态。 但是,注意:在状态T,Q可能没有必胜策略,所以Q可能会选择拖延,但无论如何,只要P有必胜策略,那么Q的任何走法都不会阻止P获胜,只是拖延的步数不同。所以,我们只考虑必胜状态下的步数。 然而,还有一种情况:可能某个走法下,Q没有走法(即T已经是终)?那么此时,在T状态下,Q不能走,所以P在S走这一步后,游戏在T就结束了,所以step(S)=1(因为P只下了这一步就赢了)。 因此,我们修正: step(S) = min_{m in moves} { if T_m is terminal and P wins: 1 else: 1 + max_{n in moves of Q in T_m} { step(U_n) } } 但是,注意:在状态T_m(由P在S走一步m形成),如果T_m已经结束且P获胜,那么这一步就赢了,所以这一步对应的步数就是1(P只下了这一步)。 如果T_m没有结束,那么Q会走一步n,形成状态U_n(轮到P),然后P在U_n状态下还需要step(U_n)步(即P在U_n状态下需要下的子数)。所以这一步走法m对应的步数就是1+max_{n}(step(U_n))。 然后,P会选择所有走法中这个值最小的走法,所以step(S)就是所有走法对应的值的最小值。 但是,注意:在状态U_n,轮到P,所以step(U_n)就是P在U_n状态下需要下的子数(包括U_n状态下的第一步)。所以这样递归定义是合理的。 然而,这个定义要求我们按照从后往前的顺序(即从棋盘满或已经结束的状态开始)进行动态规划。 具体构建步骤: 1. 初始化一个空字典(或数据库表),存储每个状态S(字符串表示)的信息:胜者(如果已经结束),以及步数(如果是必胜状态,则记录步数;否则不记录步数,但如果是平或必败,则标记为其他)。 2. 生成所有状态(按空格数从少到多,即从终往前推,或者按空格数从多到少也可以,但动态规划需要从终开始)。 3. 首先标记所有终状态: - 如果某状态S有一方连成线,则胜者为该方,步数为0(因为已经获胜,不需要再下子)。 - 如果棋盘填满且没有胜者,则胜者为平(用'D'表示),步数0(但题目要求必胜策略,所以平和必败都不需要步数)。 4. 然后,对于非终状态,按照空格数从多到少(即从终向前)处理并不合适,因为状态转移是向后的(即当前状态走一步到下一状态)。所以我们可以用BFS从终状态反向遍历(或者用DFS后序遍历),但更常用的是从后向前按空格数递减(即从空格少的状态向空格多的状态)处理。因为空格多的状态需要依赖空格少的状态(即下一步会减少一个空格)。 但注意:三子棋总步数最多9步,我们可以按空格数从0到8(或者从8到0)处理。空格数为0(满)的状态我们已经标记。然后处理空格数为1的状态(即8个棋子),然后空格数为2,直到空格数为9(空棋盘)。 处理一个状态S: - 如果S已经标记过(终),跳过。 - 确定当前轮到谁:数一下S中'X'和'O'的个数,如果'X'和'O'一样多,则轮到'X';如果'X'比'O'多一个,则轮到'O'。 - 检查当前玩家P的所有可能落子点(空格位置): 对于每个空格,放置P的棋子,得到新状态T(注意:T的棋盘字符串,以及T的下一步轮到对手)。 - 然后分类: a. 如果存在一个落子点使得T是P获胜(即T是终且P胜),那么S状态为P必胜,且这一步的步数为1(因为一步就获胜)。 b. 否则,检查所有落子点形成的T状态: 对于每个T,我们已经在之前的步骤中计算过(因为T的空格比S少一个,所以先处理了),所以我们知道T的信息。 c. 如果存在某个T,使得T是P必胜?注意:T是P走一步后形成的,但是T轮到对手走。所以我们要看T状态下的结果(轮到对手走,所以对手是Q)。 在T状态下,轮到Q走,那么T状态的结果可能是: - Q必胜:那么S下这一步就是送死,所以这一步不可取。 - 平或Q必败:但是注意,我们只关心P在S有没有必胜策略。所以我们要找的是:是否存在一个T,使得无论Q在T怎么走,P都能赢?不,我们不需要存在性,而是需要标记S的状态。 实际上,对于S状态(轮到P): - 如果存在一个落子点使得形成的T满足:无论Q在T怎么走,P都能赢(即T状态下,Q的所有走法形成的U都是P必胜),那么S就是P必胜。 - 但是,我们之前对T状态(轮到Q)的标记是什么?我们标记的是T状态下,当前玩家(即Q)是否有必胜策略。如果T状态下Q没有必胜策略(即Q必败,意味着无论Q怎么走,P都能赢),那么S状态下的这一步就是必胜策略。 因此,我们可以这样判断: - 如果存在一个落子点形成的T,满足:T是终且P胜(即一步获胜),那么S是P必胜,且步数至少为1(我们还要计算步数,但这里一步获胜,所以候选步数为1)。 - 或者,存在一个落子点形成的T,满足:T状态下轮到Q,而Q是必败(即Q没有必胜策略,且会输),那么S也是P必胜。此时,S的步数=1+max{ step(U) for all U from T },但是注意:在T状态下,Q虽然必败,但是Q会尽量拖延,所以我们要看所有Q的走法形成的U中,P获胜所需的最步数(即step(U)的最值),然后加上这一步(P在S下的一步)就是1+max_step(U)。 - 但是,注意:在T状态下,Q的走法形成的U状态,是轮到P的,所以U状态下的步数step(U)就是P在U状态下需要下的子数(即从U开始,P还需要下step(U)子获胜)。那么,P在S状态下选择这一步后,总步数就是1(在S下的一步)加上step(U)。而由于Q会选择一个让step(U)最的U,所以这一步走法对应的步数就是1+max(step(U))。 - 然后,P在S有多个走法可选,他会选择其中步数最小的那个走法(即最快获胜的路径),所以S状态的步数就是所有走法对应的步数的最小值。 但是,这里有一个问题:我们如何知道T状态下Q是必败?我们标记T状态时,如果T状态轮到Q,那么我们会标记T状态的结果(胜者)和步数(如果是Q必胜,则标记步数;否则如果是Q必败,则标记为P必胜?不对,T状态轮到Q,那么T状态的结果可能是: - Q必胜:标记为Q,并记录步数(即Q需要下多少子获胜) - 平:标记为D - Q必败:即P必胜,标记为P,并记录步数(即P在T状态需要下多少子获胜?但注意,T状态轮到Q,所以P在T状态不能下,所以T状态下的步数实际上是Q走完后,P在后续状态中需要下的子数?不对,我们标记的是:在T状态(轮到Q)下,Q必败,意味着无论Q怎么走,P都会获胜。所以T状态标记为P必胜,但步数是多少?这个步数应该是:在T状态下,Q会走一步,然后P在后续状态下需要下的子数(包括P在后续下的子)。所以T状态的步数实际上是:1(Q下的一步不算P的)?不对,我们定义的步数是P需要下的子数。所以T状态标记为P必胜时,步数应该是:在T状态之后,P需要下的子数(与Q下的步数无关)。因此,在T状态(轮到Q),P的步数等于所有Q走法形成的U状态中,step(U)的最值(因为Q会拖延,所以取最值)。注意:在U状态,轮到P,所以step(U)就是P在U状态下需要下的子数。 因此,T状态(轮到Q)如果是P必胜(即Q必败),那么step(T) = max{ step(U) },其中U是Q在T状态下的所有合法走法形成的状态(轮到P)。注意:这里没有加1,因为Q下的那一步不算P的。 所以,回到S状态(轮到P): - 如果P在S走一步形成T(轮到Q),且T是P必胜(即Q必败),那么这一步走法对应的步数 = 1 + step(T) (因为P在S下了一步,然后T状态下Q必败,但Q会走一步,然后进入U,然后P在U状态下需要step(U)步,而step(T)=max(step(U)),所以整个需要1+step(T)步) - 如果P在S走一步形成T,且T是终且P胜,那么这一步走法对应的步数=1(因为一步获胜) - 如果P在S走一步形成T,且T是平?那么这一步走法不能导致P必胜,所以不考虑。 - 如果P在S走一步形成T,且T是Q必胜?那么这一步走法会导致Q赢,所以不可取。 因此,S状态是P必胜的条件是:存在至少一个走法,使得形成的T满足:T是P胜(终)或者T是P必胜(即Q必败)。然后,S状态的步数 = min{ 对于每个必胜走法m,对应的步数 }。 所以,步骤: step(S) = min { for each move in S (empty positions): T = make_move(S, move, P) # 轮到P下在move位置,得到T if T is terminal and winner is P: candidate = 1 elif T is marked as P-win (i.e., Q必败): candidate = 1 + step(T) # 注意:step(T)已经在处理T状态时计算过(T状态轮到Q,但标记为P必胜,且step(T)已经计算) else: candidate = infinity # 这个走法不能必胜,跳过 } } 然后,如果step(S)是有限值,则标记S为P必胜,步数为step(S)。 同样,对于轮到Q的状态,同理。 但是,我们构建终数据库,需要每个状态的信息。所以,我们按照空格数递增(从0到9)的顺序处理状态(即先处理空格少的状态,再处理空格多的状态)。因为空格少的状态(接近终)我们先计算,然后空格多的状态依赖空格少的状态。 具体算法: states_by_empty = { k: [] for k in range(0,10) } # 按空格数分类 初始化:将所有状态按空格数分组。 for empty_count in range(0,10): # 空格数从0到9 for state in states_by_empty[empty_count]: 如果该状态已经处理过(终),跳过。 否则,确定当前玩家:countX = state.count('X'), countO = state.count('O') 如果countX==countO,则当前玩家P='X' 否则,当前玩家P='O' 生成所有可能的下一步状态T(将每个空格替换为P的棋子,得到新状态字符串) 检查这些T状态(这些T状态我们已经处理过,因为T的空格数=empty_count-1,所以empty_count-1的状态已经处理过) 然后按上述方法判断state是否为P必胜,并计算步数。 注意:空格数为0的状态(满)已经标记为终,所以从空格数1开始?不对,空格数为0已经处理(终),然后空格数为1的状态(8个棋子)需要依赖空格数为0的状态(已经处理)。然后空格数为2的状态依赖空格数为1的状态,以此类推,直到空格数为9(空棋盘)。 但是,生成所有状态(19683)可能太多,我们可以用DFS生成合法状态(轮流下子,且游戏结束则停止)。但三子棋状态数少,可以直接枚举。 实现细节: - 用一个字典db:key为状态字符串,value为一个元组(胜者,步数,轮到谁)。胜者可以是'X','O','D'(平),如果是未结束且非必胜,我们标记为None,但如果是必胜,则标记胜者,并记录步数(仅必胜状态记录步数)。 - 首先,遍历所有状态,判断是否终: 终条件:有一方连成线(8种连线)或者棋盘满。 如果有一方连成线,则胜者为该方;如果满且无连线,则平。 将终状态存入db:胜者为赢家或平,步数0(对于必胜,赢家不需要再下子;平也是0)。 - 然后,按空格数从少到多(即从0到8)处理: 空格数k从0开始(满)已经处理,然后k=1(8个棋子),k=2,...,k=9(空棋盘)? - 注意:空格数k=0(满)已经处理(终)。k=1:棋盘有8个棋子,1个空格。此时,轮到谁?根据规则,如果X和O数量相等,则轮到X;如果X比O多一个,则轮到O。在k=1的状态下,由于8个棋子,所以X和O的数量可能是4和4(轮到X)?不对,三子棋总步数最多9步,8个棋子意味着已经下了8步,那么X和O的数量:先手X,所以X应该比O多一个(5个X,3个O)?不对,应该是4和4(因为轮流下,8步就是各4步)。所以轮到X。 然后,在k=1的状态下,X下一个子(唯一空格),形成9个棋子(满),这个状态已经处理(终)。所以我们可以判断:如果X下在这个空格后形成的新状态是X获胜(即终且X胜),那么当前状态(k=1)就是X必胜,步数为1。否则,如果形成的新状态是平,那么当前状态就是平(因为X只能走这一步,所以平)。 - 所以,处理每个状态时,我们生成所有可能的下一个状态(即每个空格下子后的状态),然后根据这些状态在db中的记录,来判断当前状态。 步骤总结: 1. 初始化一个字典db,用于存储每个状态的信息。 2. 生成所有可能的棋盘状态(长度为9的字符串,由'X','O','-'组成)。 3. 标记终状态: for state in all_states: if is_terminal(state): winner = get_winner(state) # 'X','O' or 'D' db[state] = (winner, 0) # 步数为0 else: db[state] = (None, None) # 未处理 4. 按空格数从少到多排序(从空格0到空格9),但空格0(满)已经处理。然后处理空格1,再空格2,...,空格9。 for empty_count in range(1,10): # 空格数从1到9 states = get_states_with_empty_count(empty_count) for state in states: if state in db and db[state][0] is not None: # 可能已经标记为终(但非终状态不会在步骤3标记,所以这里可以跳过) continue # 确定当前玩家 countX = state.count('X') countO = state.count('O') if countX == countO: current_player = 'X' else: current_player = 'O' # 生成所有可能的下一步状态 next_states = [] # 存储(落子位置,新状态) for i in range(9): if state[i] == '-': new_state = state[:i] + current_player + state[i+1:] # 检查新状态是否是合法状态?我们生成的就是合法的 next_states.append(new_state) # 根据next_states的状态(这些状态已经处理,因为空格数=empty_count-1,比当前少) candidates = [] # 收集当前玩家走这一步后,对应的步数(如果必胜) for ns in next_states: # ns的状态信息在db中 winner_ns, steps_ns = db[ns] # 注意:ns可能是终,也可能是非终但已经处理(必胜或必败) # 注意:ns状态是当前玩家在state下了一步后形成的,所以ns状态轮到对手(即对手是ns状态的当前玩家) # 但是,我们存储db[ns]时,存储的是在ns状态下,轮到谁下?其实没有存储轮到谁,我们存储的是胜者和步数(步数仅对必胜状态有意义) # 情况1:ns是终且胜者是当前玩家(即当前玩家在ns状态获胜) if winner_ns == current_player: # 则当前状态state,当前玩家走这一步就赢了,所以候选步数为1 candidates.append(1) # 情况2:ns不是终,但我们在db[ns]中标记了胜者?注意,非终状态我们可能标记为必胜(即ns状态轮到对手,但对手必败,所以ns是当前玩家的必胜态) # 但是,在db[ns]中,我们存储的胜者是谁?我们在处理ns状态时,标记的是:在ns状态下,轮到谁下时,谁必胜。而ns状态轮到的是对手(即state的对手)。 # 所以,如果db[ns]的胜者是current_player(即标记为当前玩家必胜),那么意味着在ns状态(轮到对手)下,对手必败,当前玩家必胜。所以state状态下,当前玩家走这一步后,对手在ns状态下必败,所以当前玩家必胜。那么这一步对应的步数=1+steps_ns(因为当前玩家在state下了一步,然后ns状态下对手走了一步(不算步数,因为步数只算当前玩家的),然后ns状态后,当前玩家还需要steps_ns步(这些步数是当前玩家下的))。 # 但是,注意:steps_ns表示的是在ns状态下,当前玩家(在ns状态中是必胜方)需要下的子数。而ns状态轮到对手(state的对手),我们在处理ns状态时,标记的胜者是current_player,步数steps_ns表示:在ns状态(轮到对手)时,current_player(相对于ns状态,current_player是后手)需要下的子数。所以,在state状态下,当前玩家走这一步后,总步数=1(当前玩家在state下的一步)+ steps_ns(后续需要下的步数)。 elif winner_ns == current_player: candidates.append(1 + steps_ns) # 情况3:ns标记为对手必胜(即db[ns]的胜者是对手),那么当前玩家不能走这一步,因为对手会赢。 # 情况4:ns是平,那么当前玩家走这一步后,最终平,所以这一步不能导致必胜。 # 情况5:ns还没有处理?不可能,因为ns的空格数=empty_count-1,比当前少,所以已经处理了。 if candidates: # 当前玩家可以选择一个走法,使得最终获胜,所以state状态是当前玩家必胜 min_steps = min(candidates) # 当前玩家会选择最快获胜的走法,所以取最小步数 db[state] = (current_player, min_steps) else: # 没有必胜走法,那么检查是否平:如果所有走法都是平或对手必胜,那么当前玩家没有必胜策略。 # 但是,我们还需要判断平?注意,在非终状态,如果当前玩家没有必胜策略,那么可能是必败或平。 # 如何判断平?实际上,如果当前玩家没有必胜策略,但存在一个走法导致平,而其他走法导致对手必胜,那么当前玩家可以选择平走法,所以整个状态就是平? # 但是,题目要求的是必胜策略,所以我们只标记必胜状态。对于非必胜,我们标记为None(表示未知)?但我们需要标记所有状态的结果(胜者)。 # 实际上,非必胜状态可能是:必败或平。 # 如何判断必败?如果当前玩家的所有走法,都导致对手必胜(即对手在下一步有必胜策略),那么当前状态就是对手必胜(即当前玩家必败)。 # 所以,我们还需要检查:是否所有走法都导致对手必胜? all_opponent_win = True for ns in next_states: winner_ns, _ = db[ns] # 如果有一个走法,对手不能必胜(即平或者当前玩家必胜(但这种情况已经被上面的candidates排除)),那么就不是所有走法都导致对手必胜。 if winner_ns != opponent_player: # 对手玩家是opponent_player(即current_player的对手) all_opponent_win = False break if all_opponent_win: # 则当前状态是对手必胜,即当前玩家必败,我们标记胜者为对手 db[state] = (opponent_player, None) # 步数对必败状态无意义,可以记录为None或者不记录 else: # 否则,可能平?但平需要双方都无力取胜。这里我们标记为平? # 但是,可能还有未探索的情况?实际上,我们按空格数处理,应该都覆盖了。 # 或者,我们也可以不标记,等最后没有走法导致必胜或必败,就标记平?但三子棋中,平只有在棋盘满时出现。 # 非终状态,如果没有必胜,也没有必败,那么它可能是平吗?实际上,非终状态,可能后续有胜、负、平。但我们这里处理的是双方最优下,所以如果没有必胜,那么可能是必败或平(如果对手没有必胜,则平)。 # 然而,我们还没有标记对手的必胜。所以这里我们暂时不处理,留到后面。 # 实际上,在按空格数递增处理时,我们只关心必胜状态,对于非必胜,我们标记为对手必胜或平?这样比较复杂。 # 我们可以采用另一种方法:在标记完必胜状态后,剩下的状态再处理一次,标记必败和平。 # 注意:上面的循环只标记了必胜状态。对于非必胜状态,我们可以再处理一次(同样按空格数从少到多),标记必败和平。 由于时间关系,我们简化:三子棋状态数少,我们可以用标准的Minimax算法,并记录步数(只记录必胜的步数)。或者,我们只构建必胜状态的数据库,其他状态不记录步数。 但是,引用[3]要求:给定一个面,判断哪一方有必胜策略以及获胜所需的最多步数(只考虑必胜的情况)。所以我们只需要必胜状态的信息。 因此,我们只需要构建必胜状态及其步数。对于非必胜状态(必败或平),我们可以不记录步数,但需要知道胜者(对手必胜或平)。 因此,修改步骤4: for empty_count in range(1,10): for state in states: ... 同上 ... candidates = [] for ns in next_states: winner_ns, steps_ns = db[ns] # 注意:db[ns]可能存储的是胜者和步数,如果ns是平,则winner_ns='D',steps_ns=0;如果是必胜,则winner_ns是胜者,steps_ns是步数;如果是必败,则winner_ns是对手(即ns状态轮到谁,谁就必败?) # 这里,我们需要知道ns状态的结果:如果ns是当前玩家获胜(即ns是终且胜者为当前玩家),或者ns状态标记的胜者是当前玩家(即ns状态下,轮到对手,但对手必败,所以当前玩家必胜),那么这一步就是可行的。 if winner_ns == current_player: if is_terminal(ns): candidates.append(1) else: candidates.append(1+steps_ns) # 如果ns标记的胜者是平,那么这一步会导致平,不是必胜,跳过。 # 如果ns标记的胜者是对手,那么这一步会导致对手赢,跳过。 if candidates: db[state] = (current_player, min(candidates)) else: # 检查是否所有走法都导致对手赢 if all( db[ns][0] == opponent_player for ns in next_states ): db[state] = (opponent_player, None) else: # 否则,存在平或混合情况,但我们标记为平?或者暂时标记为None,等最后再处理? # 或者,我们检查是否有平的走法:即存在一个ns,db[ns][0]=='D' if any( db[ns][0]=='D' for ns in next_states ): db[state] = ('D', None) else: # 否则,至少有一个走法导致对手赢,其他走法可能是平或对手赢,但当前玩家可以选择平走法(如果有)?但实际上,如果存在一个走法导致平,那么当前玩家可以选择它,从而避免失败。所以这个状态应该是平? # 但是,也可能存在走法导致对手赢,那么当前玩家为了避免输,会选择平走法(如果有)。所以只要有一个走法导致平,就可以标记平。 # 如果没有平走法,且至少有一个走法导致对手赢,那么当前玩家只能选择输或平?但这里没有平走法,所以只能选择输?所以是必败? # 但实际上,非终状态,如果没有走法导致必胜,且没有走法导致平,那么所有走法都导致对手赢,所以应该标记为对手赢(即必败)?但上面我们已经检查了所有走法都导致对手赢的情况,所以这里应该不是。 # 所以,这里可能是:部分走法导致对手赢,部分走法导致平。那么当前玩家可以选择平走法,所以最终平。 db[state] = ('D', None) 这样,我们为每个状态标记了胜者('X','O','D')以及步数(如果是当前玩家必胜,则记录步数;否则步数为None)。 注意:在ns状态,db[ns]存储的胜者是谁?这个胜者是相对于ns状态轮到的一方而言的吗?不是,我们存储的是绝对胜者:即双方最优下,最终谁会赢。但是,在ns状态,轮到谁下?这个信息我们没有存储。所以,我们存储的胜者是指:从ns状态开始,双方最优下,最终谁会赢('X','O','D')。 因此,在state状态,当前玩家是P,他走一步到ns,然后ns状态的结果(胜者)是db[ns][0]。如果db[ns][0]是P,那么P在ns状态会赢(不管ns状态轮到谁,最终P赢)。所以,state状态下,P走这一步,最终会赢。 但是,这里有一个问题:ns状态轮到谁?如果ns状态轮到P,那么db[ns][0]为P表示P有必胜策略;如果ns状态轮到对手,db[ns][0]为P表示对手没有必胜策略,P有必胜策略(即对手必败)。所以,无论ns状态轮到谁,只要db[ns][0]==P,那么P在state走这一步,最终都会赢。 因此,这样标记是可以的。 最后,构建终数据库:将每个状态S,以及它的胜者和步数(如果是必胜,则步数记录;否则步数为空)存入数据库表TICTACTOE中。 表结构如引用[1]:CREATE TABLE TICTACTOE (MOVES VARCHAR2(9) PRIMARY KEY, BOARD VARCHAR2(9), WINNER VARCHAR2(1), STEPS NUMBER); 其中,MOVES:我们这里用状态字符串表示,比如"XOXOXXOXO" BOARD:也可以用同一个状态字符串 WINNER:'X','O','D' STEPS:如果WINNER是'X'或'O',则记录步数(即该状态下,胜者需要下的子数);否则为NULL。 但是,注意:我们计算的步数是针对当前玩家的(即state状态轮到谁,谁就需要下STEPS子才能赢)。但是,在数据库表中,我们存储的WINNER是最终胜者,而STEPS是指WINNER需要下多少子?但WINNER可能不是state状态的当前玩家。所以,我们存储的STEPS是:如果WINNER是state状态的当前玩家,那么STEPS就是当前玩家需要下的子数;如果WINNER是对手,那么STEPS为空(因为我们只计算了必胜状态的步数,必败状态没有步数);平也为空。 或者,我们只存储必胜状态的步数(即当WINNER等于state状态的当前玩家时,STEPS才有值)。但这样,对于给定的面,我们还需要知道当前轮到谁,才能解释STEPS。 所以,我们可能需要额外存储当前轮到谁。 修改表结构: CREATE TABLE TICTACTOE ( BOARD VARCHAR2(9) PRIMARY KEY, -- 棋盘状态 NEXT_PLAYER VARCHAR2(1), -- 下一步轮到谁:'X' or 'O' WINNER VARCHAR2(1), -- 最终胜者:'X','O','D' STEPS NUMBER -- 如果WINNER等于NEXT_PLAYER,则STEPS表示WINNER需要下的子数;否则为NULL ); 在构建时,对于每个状态,我们确定NEXT_PLAYER(根据X和O的数量),然后WINNER和STEPS如上述计算。 这样,给定一个面(BOARD),我们就可以知道下一步轮到谁(NEXT_PLAYER),以及胜者(WINNER),如果WINNER等于NEXT_PLAYER,那么STEPS就是题目要求的“最多再下几子必定会获胜”。 例如,输入面"X-0------",我们查询该面,得到NEXT_PLAYER(假设为'X'),WINNER为'X',STEPS为3。 构建终数据库的代码(伪代码): db = {} # key: state (string), value: (next_player, winner, steps) # Step 1: 生成所有状态 all_states = generate_all_states() # 所有9个字符的组合,但可以过滤掉非法状态(比如O比X多,或者X比O多超过1个) # Step 2: 初始化db,并标记终 for state in all_states: if is_terminal(state): winner = get_winner(state) # 如果有一方连线,则胜者;否则平 next_player = get_next_player(state) # 根据X和O的数量,确定下一步轮到谁,但终状态实际上没有下一步,我们可以设为NULL,但为了方便,还是计算 db[state] = (next_player, winner, 0) # 步数为0 else: next_player = get_next_player(state) db[state] = (next_player, None, None) # 未定 # Step 3: 按空格数从少到多(0,1,...,8,9)处理,但空格0(满)已经处理,所以从1开始 # 注意:非终状态才处理 for empty_count in range(1,10): states = [s for s in all_states if count_empty(s)==empty_count and not is_terminal(s)] for state in states: next_player = db[state][0] # 当前状态下的下一步玩家 opponent = 'X' if next_player=='O' else 'O' next_states = [] for i in range(9): if state[i]=='-': new_state = state[:i]+next_player+state[i+1:] next_states.append(new_state) candidates = [] for ns in next_states: win_flag = db[ns][1] # ns状态的胜者 if win_flag == next_player: # 如果ns是终,则db[ns][2]=0,否则非零 steps_ns = db[ns][2] # ns状态的步数 if steps_ns == 0: # 即ns是终且next_player赢 candidates.append(1) else: candidates.append(1+steps_ns) if candidates: db[state] = (next_player, next_player, min(candidates)) else: # 检查是否所有走法都导致对手赢 if all( db[ns][1]==opponent for ns in next_states ): db[state] = (next_player, opponent, None) else: # 检查是否有平 if any( db[ns][1]=='D' for ns in next_states ): db[state] = (next_player, 'D', None) else: # 混合:有对手赢和平,那么当前玩家可以选择平,所以最终平 db[state] = (next_player, 'D', None) # Step 4: 输出到数据库表 注意:上面的steps_ns在ns状态为next_player必胜时才有值(非None),所以我们可以直接使用。 但是,在ns状态,db[ns][1]==next_player,那么db[ns][2]一定有值(非None)。 所以,构建完成后,我们就有了一个包含所有状态、下一步玩家、胜者、步数(如果胜者是下一步玩家)的数据库。 然后,对于引用[3]的查询,给定一个BOARD,我们查询表: SELECT WINNER, STEPS FROM TICTACTOE WHERE BOARD = ? AND NEXT_PLAYER = ? 注意:给定的面,我们还需要知道下一步轮到谁?或者,我们可以通过面计算下一步轮到谁(根据X和O的数量),所以表里存储NEXT_PLAYER是必要的。 例如,输入:V_BOARD='X-0------' 计算:X有1个,O有1个,所以下一步轮到X。 查询:SELECT WINNER, STEPS FROM TICTACTOE WHERE BOARD='X-0------' AND NEXT_PLAYER='X' 得到:WINNER='X', STEPS=3 输出'X3' 这就是构建三子棋终数据库的方法。 注意:实际生成所有状态时,可以省略非法状态(如O比X多,或X比O多超过1个),这样状态数会减少。 由于三子棋状态数不多,这个方法可行。 引用[4]提到的数据处理技术(如列存储、MPP架构)在这里不适用,因为数据量很小(不到2万行)。 因此,构建三子棋终数据库的步骤为: 1. 枚举所有合法状态(约5478个,有论文指出三子棋合法状态数为5478)。 2. 标记所有终状态。 3. 按空格数从少到多处理非终状态,标记胜者和步数。 4. 存储到数据库表中。 此数据库可以用于快速查询任意面的胜负情况和必胜步数。</think>### 三子棋终数据库构建方法 构建三子棋终数据库的核心是通过状态枚举和逆向推导,存储所有合法面的胜负信息及必胜步数。以下是系统化的构建流程: --- #### **1. 状态枚举与合法性验证** 三子棋棋盘有 $3 \times 3 = 9$ 个位置,每个位置有 `X`、`O`、空(`-`)三种状态。需过滤非法状态: - **轮次规则**:`X` 先手,`O` 后手,`X` 数量 = `O` 数量 或 `X` 数量 = `O` 数量 + 1 - **胜负排除**:双方不能同时连成三子线 合法状态数约 **5,478** 个(非 $3^9=19,683$) [^1]。 ```python def generate_states(): from itertools import product states = [] for chars in product(['X', 'O', '-'], repeat=9): s = ''.join(chars) countX = s.count('X'); countO = s.count('O') # 验证轮次和胜负合法性 if abs(countX - countO) <= 1 and not_both_win(s): states.append(s) return states ``` --- #### **2. 终标记与胜负判定** **终条件**: - 一方连成三子线(8种可能连线) - 棋盘填满且无胜者(平) **胜负标记规则**: | 条件 | 胜者标记 | 步数 | |------|----------|------| | `X` 连成线 | `'X'` | `0` | | `O` 连成线 | `'O'` | `0` | | 棋盘满且无胜者 | `'D'` | `0` | ```python def is_terminal(state): lines = [(0,1,2), (3,4,5), (6,7,8), # 行 (0,3,6), (1,4,7), (2,5,8), # 列 (0,4,8), (2,4,6)] # 对角线 for a,b,c in lines: if state[a] == state[b] == state[c] != '-': return state[a] # 胜者 return 'D' if state.count('-') == 0 else None # 平或非终 ``` --- #### **3. 逆向动态规划计算必胜步数** 从终状态(空格数=0)反向推导至初始状态(空格数=9),按空格数递增处理: - **必胜状态定义**:存在至少一种走法,无论对手如何应对,最终必胜 - **步数计算**:$ \text{steps}(S) = \min_{\text{所有走法}} \left(1 + \max_{\text{对手应对}} \text{steps}(U)\right) $ 其中 $S \rightarrow T \rightarrow U$ 为状态转移链。 ```python db = {} # {state: (winner, steps, next_player)} for empty_count in range(0, 10): # 空格数从0到9 for state in states_with_empty(empty_count): if is_terminal(state): # 终已处理 continue countX = state.count('X'); countO = state.count('O') player = 'X' if countX == countO else 'O' next_states = [state[:i] + player + state[i+1:] for i in range(9) if state[i] == '-'] candidates = [] for ns in next_states: if db[ns][0] == player: # 子状态当前玩家必胜 candidates.append(1 if is_terminal(ns) else 1 + db[ns][1]) if candidates: db[state] = (player, min(candidates), player) # 必胜状态 else: # 处理必败或平(详见补充说明) ``` --- #### **4. 数据库存储优化** **表结构设计**(引用[1]): ```sql CREATE TABLE TICTACTOE ( BOARD VARCHAR2(9) PRIMARY KEY, -- 棋盘状态 NEXT_PLAYER CHAR(1), -- 下一步玩家('X'或'O') WINNER CHAR(1), -- 胜者('X'/'O'/'D') STEPS NUMBER -- 必胜步数(WINNER=NEXT_PLAYER时有效) ); ``` **数据填充示例**: | BOARD | NEXT_PLAYER | WINNER | STEPS | |-------------|------------|--------|-------| | `XXXOO----` | `O` | `X` | `0` | | `XOXOXOXO-` | `X` | `D` | `NULL`| | `X-OX-O--X` | `O` | `X` | `3` | --- #### **5. 性能优化技巧** 1. **增量计算** 仅当新状态影响胜负时更新相关子树,避免全量重算[^4]。 2. **模式压缩** 利用对称性(旋转/镜像)减少状态存储量,实际存储状态可降至 **765** 个。 3. **位运算加速** 棋盘状态用 **18-bit** 表示(每位置2-bit:`00`空, `01=X`, `10=O`),胜负判断用位掩码。 ```c // 示例:判断X是否获胜 const uint16_t win_masks[8] = {0x007, 0x038, 0x1C0, 0x049, 0x092, 0x124, 0x111, 0x054}; bool x_wins(uint16_t board) { for (int i=0; i<8; i++) if ((board & win_masks[i]) == win_masks[i]) return true; return false; } ``` --- #### **6. 查询应用示例** **问题**(引用[3]): 输入 `BOARD='X-0------'`,输出胜者及必胜步数。 **SQL查询**: ```sql SELECT WINNER || STEPS AS result FROM TICTACTOE WHERE BOARD = 'X-0------' AND NEXT_PLAYER = 'X'; -- 输出 'X3' ``` --- ### 补充说明 1. **必败/平处理**: - 若所有子状态均为对手必胜 → 标记为对手胜(`db[state] = (opponent, NULL)` - 存在平子状态 → 标记为 `'D'`(平) 2. **复杂度分析**: | 阶段 | 时间复杂度 | 空间复杂度 | |------|------------|------------| | 状态生成 | $O(3^9)$ | $O(3^9)$ | | 动态规划 | $O(5478 \times 9)$ | $O(5478)$ | | 对称压缩后 | $O(765 \times 9)$ | $O(765)$ | 3. **验证工具**: - 单元测试:验证所有对称等价状态的胜负一致性 - 边界测试:空棋盘、满棋盘、临界必胜状态 > **提示**:实际部署时,嵌入式设备可用预计算的数据文件替代数据库[^4]。
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