real time rendering发展的终极目标,可以说就是cg电影级别画质。
达成这个目标的重要基石就是基于真是物理模型的渲染(physically based rendering),这里来一个置顶合集。
纯理论:
有一本书《Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation》
这个书主要是用于做offline cg生成,或者做类似raytracing的渲染器用的,对于理论积累是不错,但是由于在gamedev中性能和美术pipeline的限制,需要较多的变化,所以理论积累很不错,指导开发还是后面从游戏和cg里面直接的开发积累介绍比较合适。
[siggraph10]physically based shading
From Games:
[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple Physically Based Blinn-phong model in real time
physically based shading@tri-ace
From CgMovie:
本文探讨了实时渲染(realtimerendering)的发展趋势及其终极目标——达到CG电影级别的画质。文中列举了一系列重要的资源和技术文章,涵盖了从游戏到电影制作中的真实感绘制(physicallybasedrendering)技术。这些资料不仅包括理论书籍,如《PhysicallyBasedRendering,SecondEdition:FromTheoryToImplementation》,还有来自SIGGRAPH会议的演讲,涉及《使命召唤之黑色行动》、《杀戮地带4》等游戏及《钢铁侠》、《机器人总动员》等电影中的光照技术和真实感渲染实践。
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