一步一步教你写DOTA外挂

好久木有研究DOTA了,整理篇小菜文章。

首先,我们要提升外挂本身程序权限,使其能够有权限修改war3游戏的内存。这个c++可以使用如下代码

void EnableDebugPriv()//提升程序自身权限 { HANDLE hToken; LUID sedebugnameValue; TOKEN_PRIVILEGES tkp; if (!OpenProcessToken(GetCurrentProcess(), TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES | TOKEN_QUERY, &hToken)) return; if (!LookupPrivilegeValue(NULL, SE_DEBUG_NAME,&sedebugnameValue)) { CloseHandle(hToken); return; } tkp.PrivilegeCount = 1; tkp.Privileges[0].Luid = sedebugnameValue; tkp.Privileges[0].Attributes = SE_PRIVILEGE_ENABLED; if (!AdjustTokenPrivileges(hToken, FALSE, &tkp, sizeof tkp, NULL, NULL)) CloseHandle(hToken); }
其次,有了权限以后,我们要找到war3.exe进程ID。并打开进程以供编辑修改内存,到达目的。
获得进程ID:下面这个函数方法就是返回进程的,直接写进程名称,如:GetPIDForProcess(“war3.exe”),还可以用FindWindow的方法,反正能找到进程ID就可以了。

//HWND hwar3=::FindWindow(NULL,TEXT("Warcraft III")); //DWORD PID, TID; //TID = ::GetWindowThreadProcessId (hwar3, &PID); DWORD GetPIDForProcess(char* process)//获取进程ID { BOOL working; PROCESSENTRY32 lppe= {0}; DWORD targetPid=0; HANDLE hSnapshot=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS ,0); if (hSnapshot) { lppe.dwSize=sizeof(lppe); working=Process32First(hSnapshot,&lppe); while (working) { if(strcmp((const char *)lppe.szExeFile,process)==0) { targetPid=lppe.th32ProcessID; break; }working=Process32Next(hSnapshot,&lppe); } } CloseHandle( hSnapshot ); return targetPid; }
注意:有的名称为War3.exe或war3.exe,用toolhelp32方式需要比较进程名字,这时是会区分大小写的。FindWindow则不用,窗口标题都是固定的Warcraft III。

进程ID已经找到,现在是不是直接打开修改内存呢?不,还早呢。我们修改内存也不能乱来,你得先找到Game.dll判断游戏版本,对应修改,要不会把魔兽搞火了,突然跳出来,那你就崩溃了,后悔都来不及。有木有,有木有?开图导致游戏崩溃的老实交代一下。

下面的方法获取game.dll的基址和路径。GetDLLBase(“game.dll”,PID)直接返回的就是game.dll的基址,这个后面是需要用到的。定义一个全局变量TCHARLastDLLPath[260],LastDLLPath返回的就是game.dll路径,。

DWORD GetDLLBase(char* DllName, DWORD tPid) { HANDLE snapMod; MODULEENTRY32 me32; if (tPid == 0) return 0; snapMod = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPMODULE, tPid); me32.dwSize = sizeof(MODULEENTRY32); if (Module32First(snapMod, &me32)) { do { if (strcmp(DllName,(const char *)me32.szModule) == 0) { strcpy(LastDLLPath ,me32.szExePath);//game.dll路径 CloseHandle(snapMod); return (DWORD) me32.modBaseAddr; } }while(Module32Next(snapMod,&me32)); } else { Powers=true; } CloseHandle(snapMod); return 0; } 还有就是使用native apiZwQueryVirtualMemory来获取gamedll的基址,这个有些麻烦不过还算是稍微底层些

typedef enum _MEMORY_INFORMATION_CLASS { MemoryBasicInformation, MemoryWorkingSetList, MemorySectionName, MemoryBasicVlmInformation } MEMORY_INFORMATION_CLASS; typedef long (NTAPI * PF_ZwQueryVirtualMemory) ( IN HANDLE ProcessHandle, IN PVOID BaseAddress, IN MEMORY_INFORMATION_CLASS MemoryInformationClass, OUT PVOID MemoryInformation, IN ULONG MemoryInformationLength, OUT PULONG ReturnLength OPTIONAL ); typedef struct _UNICODE_STRING { USHORT Length; USHORT MaximumLength; PWSTR Buffer; } UNICODE_STRING, *PUNICODE_STRING; DWORD GetGameDLLAddr(HANDLE hWar3Handle,WCHAR * ModuleName) { DWORD startAddr; BYTE buffer[MAX_PATH*2+4]; MEMORY_BASIC_INFORMATION memBI; PUNICODE_STRING secName; PF_ZwQueryVirtualMemory ZwQueryVirtualMemory; startAddr = 0x00000000; ZwQueryVirtualMemory = (PF_ZwQueryVirtualMemory)GetProcAddress(GetModuleHandleA("ntdll"),"ZwQueryVirtualMemory"); do{ if(ZwQueryVirtualMemory(hWar3Handle,(PVOID)startAddr,MemoryBasicInformation,&memBI,sizeof(memBI),0 ) >= 0 && (memBI.Type == MEM_IMAGE)) { if( ZwQueryVirtualMemory(hWar3Handle,(PVOID)startAddr,MemorySectionName,buffer,sizeof(buffer),0 ) >= 0 ) { secName = (PUNICODE_STRING)buffer; if(wcsicmp(ModuleName, wcsrchr(secName->Buffer,'\\')+1) == 0) { return startAddr; } } // 递增基址,开始下一轮查询! } startAddr += 0x10000; } while( startAddr < 0x80000000 ); return 0; };
这里也需要注意的是game.dll的大小写或者名称,如有的平台为game124.dll。然后用下面两个方法获得版本。定义全局变量WC3VERg_War3Ver,enum WC3VER{_UN,_120E,_124B,_124E,_125B,_126B}。

void GetWar3Ver() { TCHAR FileVer[64]; ODV(TEXT("%s"),LastDLLPath); GetFileVer(LastDLLPath,FileVer,64); ODV(TEXT("%s"),FileVer); if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 20, 4, 6074")) ==0) { g_War3Ver=_120E; } else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 24, 1, 6374")) ==0) { g_War3Ver=_124B; } else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 24, 4, 6387")) ==0) { g_War3Ver=_124E; } else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 25, 1, 6397")) ==0) { g_War3Ver=_125B; } else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 26, 0, 6401")) ==0) { g_War3Ver=_126B; } else { g_War3Ver=_UN; } } DWORD GetFileVer(__in LPTSTR FileName, __out LPTSTR lpVersion, __in DWORD nSize) { TCHAR SubBlock[64]; DWORD InfoSize; InfoSize = GetFileVersionInfoSize(FileName,NULL); if(InfoSize==0) return 0; TCHAR *InfoBuf = new TCHAR[InfoSize]; GetFileVersionInfo(FileName,0,InfoSize,InfoBuf); unsigned int cbTranslate = 0; struct LANGANDCODEPAGE { WORD wLanguage; WORD wCodePage; } *lpTranslate; VerQueryValue(InfoBuf, TEXT("\\VarFileInfo\\Translation"), (LPVOID*)&lpTranslate,&cbTranslate); // Read the file description for each language and code page. wsprintf( SubBlock, TEXT("\\StringFileInfo\\%04x%04x\\FileVersion"), lpTranslate[0].wLanguage, lpTranslate[0].wCodePage); void *lpBuffer=NULL; unsigned int dwBytes=0; VerQueryValue(InfoBuf, SubBlock, &lpBuffer, &dwBytes); lstrcpyn(lpVersion,(LPTSTR)lpBuffer,nSize); delete[] InfoBuf; return dwBytes; }
获得版本后就可以OpenProcess然后根据对应的版本来修改内存以实现我们想要的东东了。

switch(g_War3Ver) { case _120E: //修改内存代码自己去找吧//大地图去除迷雾 PATCH(0x406B53,"\x90\x8B\x09"); PATCH(0x2A0930,"\xD2"); //野外显血 PATCH(0x166E5E,"\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90"); PATCH(0x16FE0A,"\x33\xC0\x90\x90"); //视野外点选 PATCH(0x1BD5A7,"\x90\x90"); PATCH(0x1BD5BB,"\xEB"); //小地图显示单位 PATCH(0x1491A8, "\x00"); break; case _124B: //小地图显示单位 PATCH(0x361EAB,"\x90\x90\x39\x5E\x10\x90\x90\xB8\x00\x00\x00\x00\xEB\x07"); break; case _124E: //至于代码你们是直接写,还是写成一个方法调用,随你们自己。 break; case _UN: default: break; }
PATCH,这是定义的一个宏,#definePATCH(i,w)WriteProcessMemory(hopen,(LPVOID)(g_dwGameAddr+i),w,sizeof(w)-1,0);实现向目标进程某个地址写入数据。

这个宏在这里使用WriteProcessMemory,如果你使用DLL注入的话就要用
#define PATCH(i,w) memcpy((LPVOID)(g_dwGameAddr+i),w,sizeof(w)-1)。

最后补充一下根据上面的DWORD GetDLLBase(char* DllName, DWORD tPid)和DWORD GetPIDForProcess(char* process)可以获得War3.exe进程加载的所有模块,如果单机启动,是加载本地的game.dll。如果在平台上启动游戏,你会发现加载的是平台自带的game.dll。可以修改下GetDLLBase函数打印下加载模块的路径自己看下。

这时我通过本机跟11加载时的截图



另外还要注意下使用tlhelp32库的函数时最好程序使用ansi编码。


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