关于DITA

 

DITA的历史和应用
历史
    1999年,IBM启动公司级团队开发DITA,于2002年推出第1个正式版本,开始在IBM内部推广。
    2005年,IBM将DITA贡献给开放标准组织OASIS,成为开放标准之一。
2002年以来,DITA逐步得到各种行业的广泛应用
    通信系统类企业:Nokia Lucent Avaya Comverse
    通信终端类企业:索爱 Symbian RIM
    其它IT企业:IBM ATI 英飞凌 Sybase Adobe

DITA重用方法
1、使用DITAMap重用Topic
2、条件文本Conditional text
3、内容引用Conref

### Dota 2 脚本开发教程概述 Dota 2 提供了丰富的工具和接口来支持自定义游戏脚本的开发,这使得开发者可以实现复杂的逻辑、AI 行为以及游戏状态管理等功能。以下是关于 Dota 2 脚本开发的一些核心技术和方法。 #### 游戏状态集成 (Game State Integration, GSI) 通过使用 **Dota 2 Game State Integration (GSI)**,开发者能够实时获取游戏中玩家的状态数据并将其用于外部应用中[^1]。例如,可以通过 Node.js 实现一个服务器端程序监听这些状态变化,并根据需求执行特定的操作。`dota2-gsi` 是一个基于 Node.js 的开源项目,它提供了详细的文档和支持功能,帮助用户快速搭建 GSI 应用环境。 #### AI 脚本编写基础 对于希望深入研究或改进 Dota 2 中默认 AI 的开发者来说,了解其结构至关重要。所有的 AI 脚本均存放在 `dota 2 beta\game\dota\scripts\vscripts\bots` 文件夹下[^4]。如果此目录不存在,则需手动创建。值得注意的是,默认情况下,V 社提供的示例文件位于 `bots_example` 文件夹内,其中包括一些翻译成 Lua 的基本行为逻辑[^2]。 具体而言,每个英雄的行为模式通常被封装在一个独立的 `.lua` 文件里,比如 `ability_item_usage_abaddon.lua` 就是用来描述阿巴顿这个角色如何运用技能与装备的规则集[^3]。因此,在定制化过程中,可以根据实际需要调整这些预设参数或者新增额外的功能模块。 #### 示例代码片段展示 下面给出一段简单的 Lua 脚本作为参考,演示了一个假设场景——当某个单位生命值低于一定百分比时自动施放治疗术: ```lua function OnStart() -- 初始化变量等操作... end function Think() local myHero = GetBot() -- 获取当前控制的角色对象 local healthPercent = myHero:GetHealth()/myHero:GetMaxHealth() if healthPercent < 0.3 then -- 如果血量少于30% CastHealSpell(myHero) -- 执行自我恢复命令 end end -- 假定存在这样一个函数用来投掷指定法术 function CastHealSpell(target) local healAbility = myHero:GetAbilityByName("healing_ward") -- 替换为你想要使用的具体能力名称 if healAbility:IsFullyCastable() then -- 判断能否立即释放 healAbility:CastOnTarget(target) -- 对目标实施效果 end end ``` 以上仅为简化版本示意用途,请依据实际情况完善细节处理部分。 ---
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