[obj-c]基础的东西

记录学习obj-c的一些基础的东西

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import ”xx"与import <> 区别

<>表示程序将会首先且只会去你的系统类库目录查找你所想引入的类或者包; 
""表示程序会首先从你的当前目录查找你所想引入的类或者包,如果没有找到,将去系统类库目录找.

 

 

obj-c方法前的符号含义。

 

减号 –

实例方法

     代表此方法是实例方法,必须先生成类实例,通过实例才能调用该方法。

 

加号 + 

类方法

    代表此方法是类的静态方法,可以直接调用,而不用生成类实例。

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KVC 

 

概述 KVC是KeyValue Coding的简称,它是一种可以直接通过字符串的名字(key)来访问类属性的机制。而不是通过调用Setter、Getter方法访问。 

-valueForKey:

-setValue: forKey:

 

path

-valueForKeyPath:

-setValue: forKeyPath:

{把xx设置到马力: 车下的引擎属性,引擎属性下的马力

 [car setValue:@"xxxxx" forKeyPath:@"engine.power"]

}

 

整体操作(数组类)

KVC有一个很棒的一点是,如果NSArray 请求一个键值,它实际上会查询数组中的每一对象来查找这个键值。

ex:

tires<-数组

 

NSArray *pressures = [car valueForKeyPath: @"tires.xxxx"]

 

此时会把所有tires数组内的对象的xxxx属性都查询出来以NSArray的形式。

 

 

流畅的计算(通过使用path与@来实现快速计算)

在valueForPath下使用path与@来实现快速计算 cars是个数组

ex:计算一共用多少车

count = [xx valueForPath:@"cars.@count"]

@sum 

@min

@max

@avg

 

等目前我还不知道其他=-=

ex2:车队中形式公里最长的公里数 cars是个NSArray max会存放车队 cars中行驶公里最长的公里数

max= [xx valurForPath:@"cars.@max.gongli"]

!注意:编译器无法判断他是不是错误键路径。\

 

@distinctUnionOfObjects 在左边的属性数组对应右边属性中去重取出,以NSArray形式

[xx valueForKeyPath:@"cars.@distinctUnionOfObjects.make"]

去重取出make

distinct表示去重 union表示集合

 

处理setValue:forKey:  value为nil的问题

重写-(void) setNillValueForKey: (NSString *)key 

{

if(key isEqualToString: @"xxxx"){

XXXX=一个值为nil时此属性应该的值

}else{

[super setNilValueForKey:key];

}

}

 

处理未定义的键

添加一个NSMutableDictionary字典来保存未定义的键

重写

-(void) setValue:(id) value forUndefinedKey:(NSString *)key{

if(stuff==nil){

stuff=[[NSMutableDictionary alloc] init]

}

[stuff setValue:value for:key]

}

重写

-(id) valueForUndefinedKey:(NSString *)key{

id value = [stuff valueForkey:key];

return(value)

}

 

 

<null>,(null),nil

<null>

表示[NSNull null]

(null)

是一个真实的nil

nil

obj-c中的空值

NSDictionary  setValue:forkey:如果设置nil的话 会把对应的键从字典中删除。

 

NSPredicate

类似过滤器

[NSPredicate predicateWithFormat: @"name=='herbie'"]

返回一个 NSPredicate  类型对象 此对象表明 过滤:只保留name属性等于herbie。

name属性那个位置可以放置keyPath 如对car使用过滤器时 engine.horsepower>xxx

 

predicateWithFormat后跟一个@"keypath 运算符 value"

且@" (第一个过滤条件) AND (第二个过滤条件)"

AND 还可以为 OR, NOT, &&, ||, !,可以不分大小 不过还是大写好点

不等号不仅适用于数值 也适用于字符。比如<N 则过滤剩下A~M的。

 

数组运算符

引擎马力在50到200之间的。

BETWEEN 

@“engine.horsepower BETWEEN {50,200}”

IN

@“name IN{'abc','poolo'}”

 

字符串运算符

BEGINSWITH 以什么为开头

ENDSWITCH 以什么为结尾

CONTAINS 是否包含

 

LIKE运算符

name LIKE ‘*er*’  //包含er的 *表示前后任意

name LIKE '???er*'//er前面只能有3位后面任意

LIKE[cd] 用于忽略大小写

MATCHES 万恶的正则表达式

 

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一个_

_XX 表示是全局变量

两个_

__XX 表示是局域变量

 

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当属性为对象指针时 必须要使用(weak/strong) 修饰

strong 表示 长期持有  

keep tihs in the head until i don't point to it anymore

 

weak  表示 如果没有使用 则释放 

keep this as long as someone else points to it strongly

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self super in .h .m

.h

self     means my plementation

super  means my superclass's implements

.m

self     means tihs class's class methods

super  this class 's superclass's class methods

故 self与super只能调用class method [方法前面带+号的]

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参数不确定的时候用,号

如stringWithFormat @"%@",x

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id

oc 中 id可以接受任何对象,并且 id可以执行import到此类的方法。

id c=[[NSString alloc] init]

//此时c可以执行NSString的方法。

 

isKingOfClass: 是否是这种类别的[包含继承自这个类] 既所有类都是isKindOfClass:NSobject  的class 

isMemberOfClass: 是否是这种类的[只考虑自己 不考虑继承]既父类是不是不考虑

[obj isKindOfClass:[NSString class]]

respondsToSelector: 回复这个对象是否有这种方法。(方法选择器见下一模块)

[obj respondsToSelectore:@selector(shoot)]

 

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SEL

方法选择器[stanford课程第第三课]

SEL XXX=@selector(shoot)

 

[obj performSelector:obj的xx方法] //obj执行xx方法

//button 是UIButton对象

[button addTarget:self action:@selector(xx方法)]//绑定这个Button的执行目标为self,并将这个button按钮action绑定到xx方法。

<think> 我们正在讨论LVGL中的对象继承机制。用户的问题集中在`.base_class = &lv_obj_class`这一操作会继承哪些内容。 根据引用[3]中的描述,在LVGL中创建自定义组件时,需要设置一个基础类(base_class),这里设置为`&lv_obj_class`,意味着直接继承自LVGL中最基础的对象类`lv_obj_t`的类结构。 首先,我们需要理解LVGL的面向对象设计: - 所有UI组件(包括按钮、标签、滑块等)都是`lv_obj_t`的派生类。 - `lv_obj_class_t`是描述类行为的结构体,其中包含了一系列函数指针(方法)和属性,用于定义该类的行为。 当我们在自定义组件的类定义中设置`.base_class = &lv_obj_class`时,我们实际上是在声明这个自定义组件类直接继承自最基础的`lv_obj_class`(即`lv_obj_t`对应的类)。这样,自定义组件类将继承基础类(`lv_obj_class`)的所有属性和方法,除非我们显式地覆盖它们。 具体继承的内容包括(根据引用[3]和引用[4]): 1. **类结构中的成员**:基础类`lv_obj_class`中定义的所有成员(包括函数指针和属性)都会被继承。 2. **方法(函数指针)**:例如,绘制函数(draw_cb)、事件处理函数(event_cb)等。如果我们没有在自定义类中重写这些函数指针,那么就会使用基础类中的对应函数。 3. **属性**:基础类中定义的状态、标志位等属性。 引用[4]中提到了面向对象中的覆盖(Override)机制:如果子类中定义了与父类同名的成员(尤其是函数),那么子类的成员会覆盖父类的成员。在LVGL中,我们通过设置自定义类中的函数指针指向我们自己的函数来实现覆盖。 因此,当我们设置`.base_class = &lv_obj_class`时,我们继承的是`lv_obj_class`中定义的: - 构造函数(constructor_cb)和析构函数(destructor_cb) - 事件回调函数(event_cb) - 绘制函数(draw_cb) - 以及其他类相关的属性(如实例大小、基类指针等) 需要注意的是,继承的是类结构(即`lv_obj_class_t`中定义的函数指针和属性),而不是对象实例(`lv_obj_t`)的内容。 另外,根据引用[3]中的说明,即使我们继承的是同一个基类(如`lv_checkbox_t`的基类可能是`lv_obj_class`),由于主题(theme)会为不同的组件设置不同的样式,所以显示效果可能不同。因此,自定义组件需要设置自己的主题样式。 总结: 设置`.base_class = &lv_obj_class`意味着自定义组件类将继承`lv_obj_class`中定义的所有类成员(主要是方法),但可以通过重写(覆盖)这些方法来改变行为。同时,自定义组件需要设置自己的主题样式以获得正确的显示效果。 下面我们将用结构化的方式呈现: </think> ### LVGL中`.base_class = &lv_obj_class`的继承机制分析 在LVGL的面向对象设计中,当自定义组件设置`.base_class = &lv_obj_class`时,会完整继承`lv_obj_class`的所有基础功能实现。具体继承内容如下: #### 一、继承的核心元素 ```mermaid classDiagram class lv_obj_class { +constructor_cb : 构造函数 +destructor_cb : 析构函数 +event_cb : 事件处理 +draw_cb : 绘制函数 +width_def : 默认宽度 +height_def : 默认高度 +editable : 可编辑标志 +group_def : 分组定义 +instance_size : 实例内存大小 } class MyCustomClass { .base_class = &lv_obj_class +my_event_cb() 覆盖事件处理 +my_draw_cb() 覆盖绘制函数 } lv_obj_class <|-- MyCustomClass : 继承 ``` 1. **基础属性继承** 自动获得所有基础属性定义: ```c typedef struct _lv_obj_class_t { const lv_obj_class_t * base_class; // 继承链指针 constructor_cb_t constructor_cb; // 对象构造回调[^3] destructor_cb_t destructor_cb; // 对象销毁回调 event_cb_t event_cb; // 事件处理回调 void * user_data; // 用户数据指针 // ... 其他核心属性 } lv_obj_class_t; ``` 2. **默认行为继承** - 坐标计算与布局管理 (`coords`和`layout_inv`标志)[^1] - 状态管理机制 (`state`和`flags`字段)[^1] - 样式继承体系 (`styles`指针和`style_cnt`计数器)[^1] - 父子层级管理 (`parent`指针)[^2] #### 二、继承的典型方法 1. **生命周期方法** 自动获得对象管理能力: ```c // 自动继承的构造/析构流程 lv_obj_t * obj = lv_obj_class_create_obj(parent); // 调用基类构造函数 lv_obj_class_delete_obj(obj); // 调用基类析构函数 ``` 2. **事件处理系统** 继承默认事件分发逻辑: ```c static void my_event_cb(lv_event_t * e) { if(e->code == LV_EVENT_DRAW) { // 自定义绘制 } else { lv_obj_class_event_cb(e); // 调用基类事件处理[^3] } } ``` 3. **绘制基础能力** 获得默认的渲染管线: ```c static void my_draw_cb(lv_event_t * e) { lv_draw_rect_dsc_t rect_dsc; lv_draw_rect_dsc_init(&rect_dsc); // 自定义绘制逻辑... lv_obj_class_draw_cb(e); // 基类绘制(背景/边框等)[^3] } ``` #### 三、覆盖机制示例 通过同名覆盖实现功能扩展(引用[4]原则): ```c static const lv_obj_class_t my_custom_class = { .base_class = &lv_obj_class, // 显式继承基类 .constructor_cb = my_constructor, // 覆盖构造函数 .event_cb = my_event_handler, // 覆盖事件处理器 .instance_size = sizeof(my_custom_t) // 扩展实例大小 }; ``` 1. **构造函数覆盖** 在自定义构造函数中调用基类初始化: ```c static void my_constructor(lv_obj_t * obj) { lv_obj_class_constructor(obj); // 基类初始化 // 添加自定义初始化 } ``` 2. **事件处理覆盖** 选择性处理事件后传递到基类: ```c static void my_event_handler(lv_event_t * e) { if(e->code == MY_CUSTOM_EVENT) { // 处理自定义事件 } else { lv_obj_class_event_cb(e); // 基类处理标准事件 } } ``` #### 四、关键注意事项 1. **内存管理** 继承`instance_size`但可扩展: ```c .instance_size = sizeof(lv_obj_t) + CUSTOM_DATA_SIZE ``` 2. **主题适配** 需手动添加主题支持(引用[3]): ```c lv_theme_apply(my_obj); // 应用主题样式 ``` 3. **层级关系** 自动获得对象树管理能力: ```c lv_obj_t * child = lv_obj_create(parent); // 继承基类创建方法 ``` ### 总结 设置`.base_class = &lv_obj_class`意味着自定义组件将: 1. 完整继承LVGL**基础对象的所有属性和方法**[^1][^2] 2. 自动获得**对象生命周期管理**能力[^3] 3. 支持通过**同名覆盖**实现功能扩展[^4] 4. 需手动处理**主题适配**和**内存扩展** 这种继承机制使LVGL在保持核心稳定的同时,支持灵活的组件扩展[^3]。 --- ### 相关问题 1. 如何在LVGL中实现多层继承(例如继承lv_btn类)? 2. 自定义组件如何正确覆盖绘制事件(draw_cb)? 3. LVGL的事件处理机制中基类和子类的执行顺序是怎样的? 4. 如何为自定义组件添加新的样式属性? [^1]: lv_obj_t作为基类包含坐标、状态、样式等核心属性 [^2]: 所有UI元素基于lv_obj_t构建父子层级关系 [^3]: 自定义组件需通过覆盖基类方法实现扩展 [^4]: 同名覆盖是面向对象编程的核心继承
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