MPMoviePlayerController 與 MPMoviePlayerViewCo

随着iOS 4.0的发布,使用MPMoviePlayerController播放视频的应用程序需要进行更新。若继续使用旧版本的SDK,可能会导致视频只有声音没有画面的问题。新的API引入了view属性,允许开发者自定义视频的显示区域。

from:@"http://zonble.net/archives/2010_07/1337.php"

ADC 這兩天寄信通告開發者,隨著 iOS 4.0 已經正式上市,接下來如果要在 AppStore 上推出新軟體、或是更新版本,都一定要用 4.0 SDK 編譯。雖然是用 4.0 SDK,我們還是可以透過修改 Deployment Target 的方式,讓編譯出來的軟體也可以在使用 4.0 之前版本作業系統的裝置使用,不是什麼大問題。

不過,如果你的軟體裡頭需要播放影片,使用了系統提供的影片播放元件,就必須注意-MPMoviePlayerController 的宣告與實作變了。

 

從 2.0 版開始,iPhone 便提供 MPMoviePlayerController 這個 class,讓開發者在軟體中播放 H.264 影片。在呼叫了 alloc、initWithContentURL: 產生物件並指定要播放的影片的 URL 之後,就會直接產生、升起一個全螢幕的橫向播放畫面,蓋住你原本的程式畫面,載入、播放影片內容。或這麼說- MPMoviePlayerController 會幫你產生一個 UIWindow 物件,蓋在原本應用程式所在的主 window 上,其他還會產生 UIWindow 則包括文字輸入鍵盤…等。

雖然這個元件在設計上也有些問題-像之前提過,明明在 class 的 interface 中,就只容許一次指定一個影片的 URL,而不是提供一張可以讓你選取前後不同影片的播放列表,但居然畫面上會有向前與向後的按鈕,點下去之後會直接關閉影片,又不會驅動任何事件,不過,在這裡暫且不表。

如果直接把透過 3.1.3 之前 SDK 開發的影片程式碼,丟進最新的 SDK 編譯、執行,會遇到問題-可以聽到影片的聲音,但是看不到畫面。在 3.2 之後,MPMoviePlayerController 多了一個屬性叫做 view,想要看到影片的畫面,得要在目前畫面的某個 view 中,把 MPMoviePlayerController 的 view 透過 addSubview: 加上去。如果沒把這個 view 放上去,就不會看到畫面。

之所以會這樣修改的原因,在於 iPad 的推出。iPad 的 SDK 與開發工具雖然與 iPhone 完全相同,但是螢幕尺寸不同,使用者介面的設計也就自然不同。在 iPhone 螢幕上統一使用全螢幕播放影片,這沒問題,但是 iPad 上全都是全螢幕就說不過去,因此,將影片的畫面顯示部分拆出來,變成 view,就可以自行決定影片的尺寸以及擺放位置。iOS 4.0 中,繼續沿用從 3.2 起針對 iPad 所做的設計。

在接下來的日子裡,相信在使用影片播放時,會不斷過渡到新的 API 上,不過,在 iOS 4.0 剛推出、3.x 還是一堆人在用的時候,在做應用程式的時候,難免還是要做成雖然用 4.0 SDK 編,但是可以在 3.x 上執行的的版本。(更何況,還是會有人會把你的程式裝在 iPad 上,用 4.0 SDK 編譯的東西,至少也要向下相容到 3.2。)

我現在的作法是,在播放影片之前,先檢查一下目前的作業系統版本,如果是 3.2 之前,就產生 MPMoviePlayerController 物件,呼叫 play,反之,就產生 MPMoviePlayerViewController 物件。

MPMoviePlayerViewController 是 3.2 開始的 API,大抵上用途就與 3,2 之前的 MPMoviePlayerController 行為一樣,就是一個全螢幕的播放畫面,反正在 iPhone 上,就算是 3.x 或 4.0,都是用全螢幕播放影片。在產生這個物件之後,UIViewController 可以用 presentMoviePlayerViewControllerAnimated: 這個 method,升起影片播放畫面,比較不一樣的地方是,3.x 的 MPMoviePlayerController 只能夠橫向播放,MPMoviePlayerViewController 則在水平或垂直方向都可以播放影片。而要檢查目前裝置是否支援新的 API,也只要隨便問一個 UIViewController 支不支援 presentMoviePlayerViewControllerAnimated: 就好了。

順道一提,iPad 上面的影片播放元件,又有另外一個討厭的問題-在影片上面,有一個控制進入/退出全螢幕模式的按鈕,你沒辦法讓這個按鈕消失,不讓使用者只能在全螢幕或非全螢幕模式下使用,於是接著產生以下問題:

如果你產生了一個 MPMoviePlayerViewController,直接進入全螢幕播放,那麼,當使用者按下退出全螢幕按鈕,系統會不知道要把影片畫面回復到哪個 view 中,就會直接退出影片。

而且,MPMoviePlayerController 的 view,如果放在某個 modal view 裡頭,然後進入全螢幕模式,你會發現,modal view 的 level 比全螢幕播放畫面高,所以 modal view 會蓋在影片上頭,你的影片正中央有個空蕩蕩的 modal view,而因為 Touch 事件也都被 modal view 攔住,所以使用者再也點不到影片上面的各個操控按鈕。請參閱 rdar://8012810

### 光流法C++源代码解析应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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