21、使用Blender制作游戏敌人机器人精灵

使用Blender制作游戏敌人机器人精灵

1. 游戏敌人开发概述

在游戏开发中,我们将开始为DotGame开发敌人。首先着手制作敌人机器人,之后会创建尖刺、障碍物和问号等元素。我们将使用Blender来制作这些元素,然后将它们导出为2D精灵,以便在Unity中使用。最后,会为敌人编写基本的移动代码并添加碰撞检测。

在游戏开发的早期阶段,我们不会在图形上花费过多时间。目标是先用简单的图形让游戏变得有趣,之后如果时间允许,再用更精美、更复杂的图形替换。

我们选择使用Blender来制作预渲染3D图形。预渲染技术由Rare在1994年的SNES版《大金刚国度》游戏中率先使用。尽管1982年的《Xevious》和1993年的《神秘岛》也使用了这项技术,但《大金刚国度》是首个广泛使用预渲染动画角色的游戏。建议在网上查看SNES版《大金刚国度》的视频,不过要注意当时没有高清视频,所以最好观看使用1994年电视4:3宽高比的视频,16:9的高清视频会使画面水平拉伸,影响观看体验。

预渲染3D图形是在目标硬件不支持3D显示时展示3D图形的一种方法。例如,SNES只能显示2D精灵,为了实现3D动画,图形需要使用昂贵的3D工作站逐帧建模、动画制作和预渲染,然后压缩并存储在SNES有限的内存中。这项技术让数百万游戏玩家领略到了游戏中动画3D图形的魅力。如今,即使移动设备具备3D显示硬件,预渲染3D图形元素也被用于降低电池消耗。

我们在之前使用Blender制作甜甜圈盒精灵时已经运用了预渲染技术,现在将用同样的方法为DotGame创建一些敌人。

2. Blender中的盒子建模

以下是使用Blender的盒子建模方法为D

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